1、导出assetbundle:
①单个资源导出成assetbundle;
②多个资源导出成一个assetbundle;
2、读取assetbundle:
①加载到内存;
②解压为具体资源。
1、导出assetbundle:
①单个资源导出成assetbundle;
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Object obj,null,stringpath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, BuildTarget.Android);//obj 单个资源,转成Object类型//path 路径(例如:"Assets/streamingassets/obj.unity3d"),资源包的后缀名可以任意写或不写//BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies 包含资源的依赖关系,比如要导出的资源是一个PRefab,就会把其引用的mesh、贴图、材质球、动画统统导出到资源包里面去//BuildTarget.Android 导出的资源包是给什么平台用的,Android、PC、或者别的什么
②多个资源导出成一个assetbundle;
BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, Object[] objs,stringpath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, BuildTarget.Android);//objs 包含多个资源的数组,Object[]类型//path 路径(例如:"Assets/streamingassets/obj.unity3d"),资源包的后缀名可以任意写或不写//BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies 包含资源的依赖关系,比如要导出的资源是一个prefab,就会把其引用的mesh、贴图、材质球、动画统统导出到资源包里面去//BuildTarget.Android 导出的资源包是给什么平台用的,Android、PC、或者别的什么
2、读取assetbundle:
①加载到内存;
②解压为具体资源。
IEnumerator Load(stringpath,stringname)
{/*下面是加载到内存的过程*/WWW bundle=newWWW(path);//例如:"Assets/streamingassets/obj.unity3d"yieldreturnbundle;/*下面是解压为具体资源的过程*/Object obj= bundle.assetBundle.Load(name);//name是具体资源的名字}
注:IEnumerator是协程,可以想象成Unity3d中的多线程,就是同时可以干很多事情的意思,虽然原理上与多线程不同,但使用起来的效果几乎没有区别。如果要处理的是很多资源的assetbundle的话,不管是导成一个了,还是多个的,要结合策划的具体需求合理规划协程的组织。
随手补充:
[MenuItem("Assets/Export Android Assetbundle")]staticvoidExport()
{stringfileName =Selection.activeObject.name;stringassetbundlePath = EditorUtility.SaveFilePanel("Save",application.dataPath, fileName,"assetbundle");
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject,null, assetbundlePath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.Android);
}