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Maya打造无所畏惧之托尔之子全过程(1)

王朝学院·作者佚名  2009-06-08
窄屏简体版  字體: |||超大  

使用软件:Maya、ZBrush、Photoshop

难易程度:中等

作者联系方式:Email:fjxlife@gmail.com

个人主页:http://bulaoge.com/?fjxlife

我先看看最终效果:

图1

一、流程规范

首先,我们要有一个良好的给工程文件命名的习惯,我推荐使用Maya的projeck-new。在name里填上你想要的名字,然后选好保存的路径,其他的选择默认就可以了。以后你的各种文件都能保存在对应的文件夹中,这样制作起来不容易乱。比如xx-color,xx-specular,xx-bump,否则因为名字混乱而发生误删的事情就很麻烦了。

在模型上的布线上,我们应该尽量保持模型为四边面,同时尽量保持网格均匀,这对我们后面将之导入到ZB制作高模以及绑定都有很大的好处。

二、低模制作

首先要明确你的角色有什么部件,什么一个PLOY就可以做完,什么需要分开做。在合理的命名、保持布线的规则的情况下,结构不太正确不要紧,因为我们还要导入到ZB里做,那时再调整形态比例会更方便一些。

图2

图3

三、UV划分

在制作高模前,我们最好将低模分好UV,当然也可以雕完再分,但是很麻烦。分UV时,我一般都是使用unford3d,分好以后导入到Maya中重新排列它们的大小位置,不外乎都是重要的部位占的地方大,不重要的部位站的地方小。

图4

图5

四、高模的制作

将分好UV、命好名字的低模,依次导入到ZB中去制作高模,我们使用ZB的层subtool功能就可以将所有部件都导入到一个文件中去。首先,我们观察它的大型,那样就可以使用移动move笔刷来调整使我们不满意的地方。雕刻的时候最好就是依次渐进,不要一来就细分相当高的层级来雕刻,比如我在三级细分的时候刷出大致的肌肉形体,然后再细分到五级以上,仔细地调整他的肌肉块面。

图6

至于在ZB里如何去雕刻,个人有个人的习惯。我比较喜欢使用inflat来雕刻肌肉,因为他是膨胀型的的笔刷,可以让肌肉看起来更自然。其他的我会使用standard笔刷和pinch笔刷来配合使用,使用standard刷出大型,然后用pinch来令他更尖锐,强调一下边缘,令效果更好。如图

图7

图8

以下是其他的一些高模图,都是用上述几个笔刷制作出来的。

图9

图10

图11

图12

五、贴图的制作

想必人物的写实贴图的制作是使大部分人伤脑筋的事情,其实只要掌握了方法也是挺简单的。当然这都靠我们的ZB来完成,首先准备正侧背面的人物裸体贴图,然后将你的模型导出一个合适面数的OBJ,接着放到ZB里。点开ZB的projectionmaster投影大师,然后点Drop now。

图13

选择一个平面,plane3d。

图14

点击左边的texture,导入你准备好的贴图。拖动plane3d令照片覆盖住我的模型,点击上排的move,移动照片来匹配模型,最后点击投影大师的pickup now就可以得到贴图了。

图15

至于其他的部件,你也可以分开导出,然后单独导入到ZB中使用projection master投影大师来绘画,最好不要全部导入在一起,那样会出现捕捉不到的错误。绘画上也没什么好讲的,无非就是先叠个大颜色,然后压出暗部,提亮亮部,画出高光,视情况画些脏颜色就完了。下图就是在ZB中画出来的。

图16

图17

下面我们开始制作法线贴图、OCC贴图。

法线贴图的制作有很多种办法,有在Maya里做的,有用normelmap的,也有在ZB里用zmapper制作的。我比较喜欢在ZB里做,因为到后面动辄几百万面的东西,导入到Maya里我的机器就挂了。。。

好,首先在ZB里确定你贴图的大小,然后点击zampper,调整好参数就可以运算法线了。

图18

图19

 
 
 
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