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Maya打造无所畏惧之托尔之子全过程(2)

王朝学院·作者佚名  2009-06-08
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至于OCC贴图,通俗点说就是人物的光影贴图。这也是游戏里比较常用的手法,将人物的光影烘焙到贴图上,然后叠加到颜色贴图上,就能起到阴影的效果。

将模型导出合适的面数到Maya,选择rendering模块,点击lighting下的batch bake烘焙贴图,设置如下:

[/url]

图20

[url=http://s1.knowsky.com/20081221/20090607092650101.jpg&namecode=pcedu&subnamecode=pcedu_index]

图21

现在我们将前面做好的颜色贴图,和OCC贴图导入到PS中。OCC贴图放在最上面,模式选择正片叠底。下面放颜色贴图,然后再加上各种各样的材质贴图,这也是体现质感的贴图,想必大家都平时都收集得挺多的。比如布的贴图,铁器的铁锈贴图之类。将这些材质贴图导入后,按照质感进行分类,叠加到我们的颜色上。还是选择正片叠底,当然我们也可以根据自己的需要选择别的模式。

将他们该擦的擦净,该加重的加重。当然别忘记在你的铁器的高光的地方要将贴图擦掉,因为高光的地方一般来说都比较干净和光滑,要是让它充满铁锈那就看起来很怪异了。当然别忘记了正确的命名,不然图层多起来很要命的。如图:

[/url]

图22

在制作好反射贴图、凹凸贴图后我们就可以进入到Maya的制作阶段了。

打开Maya,将模型导入到Maya中去。首先在ZB里选择出合适的细分级别,导出。我一般是细分一次的时候导出,因为是做静帧,面数的要求没那么严格,我最后也就是二万多点,也还算普通动画的标准。导入Maya,给模型,分材质,将color颜色、spcular反射、bump法线贴图贴到对应名字的节点上,例如颜色贴color、高光贴spcular、法线贴bump。再次强调下要规范命名!

[url=http://s1.knowsky.com/20081221/20090607092651626.jpg&namecode=pcedu&subnamecode=pcedu_index]

图23

[/url]

图24

[url=http://s1.knowsky.com/20081221/20090607092652828.jpg&namecode=pcedu&subnamecode=pcedu_index]

图25

[/url]

图26

六、绑定姿势

先不多说了,给大家看看我绑的样子。一般对骨骼来说,最重要的就是名字了,命名要规范,当然各人有各人的习惯,只要能清楚易懂就行。

[url=http://s1.knowsky.com/20081221/20090607092654251.jpg&namecode=pcedu&subnamecode=pcedu_index]

图27

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图28

七、灯光与渲染

灯光,我用的也是经典的三点照明,也就是所谓的主光、辅光、背光。我喜欢将辅光的光线打得很亮,并且给它一个亮蓝色,这样角色的气质更容易烘托出来。

当然灯光的打发各人有各人的办法,只要符合你的要求就行了,灯光是没有一个规定的打法的。

[url=http://s1.knowsky.com/20081221/20090607092655335.jpg&namecode=pcedu&subnamecode=pcedu_index]

图29

三盏灯都是spotlight,我比较喜欢这种灯光类型,该有的都有了,而且也比较容易控制。

右边的是我的主光,亮度1.5,打开了raytrcace。

左边的是我的辅光,亮度2.3,亮蓝色,也打开了raytrcace。

这样能让角色产生比较复杂的光影,也不至于在不该亮的地方亮了。背后的就是背光,简单地给了个亮度就没了。

其实灯光不必做得多复杂,只要给出亮度和阴影就够了,其他的效果花招可以在后期里面做。当然这可能也和我的水平有关,也有的高手用灯光就能玩出让你眼花缭乱的效果。

我采用了MR的fastskin材质来做角色的3S,选择用MR渲染器来渲染。MR是基于真实物理系统的渲染器,在设置前最好保证你的角色大小接近真实的比例,不然效果会不太好。如果你想使用全局光,可以点开MR的environment下的create-image based创建一个环境球,在type那里选择image file,在下面那里贴上你的HDR贴图,然后打开FG就能渲染出真实的全局光效果了。

[/url]

图30

在我的作品里,我没用全局光,因为我想做出更有戏剧性的效果,其他MR的参数我也只调整了抗锯齿和贴图质量。当然,在动画里全局光是必不可少的。

八、后期与背景

将渲染出的成图,导入到PS里。我觉得原图的气氛不够震撼,于是就在图像—调整—亮度对比度里调整了下效果,大幅地提高角色的亮度,并且加大对比度,这样看起来就好多了。

[url=http://s1.knowsky.com/20081221/20090607092655798.jpg&namecode=pcedu&subnamecode=pcedu_index]

图31

调整满意后我开始画背景,首先要找的是地面,我从网上找了一张高精度的雪山风景照。

[/url]

图32

将它翻转过来作为地面,再找到一张天空的背景。在PS里将天空和地面合成,并且根据我的角色需要画上阴影,最后再做一些适当的修改,差不多就完成了。当然有牛人要自己画背景那也成。

[url=http://s1.knowsky.com/20081221/20090607092656932.jpg&namecode=pcedu&subnamecode=pcedu_index]

图33

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图34

最后,合成就完成了。总结了一下,这次做得并不完善,还有很多的缺点,但是我已经改不动或者说是不想改了。因为这个角色拖得也蛮久了,搞到后面自己都没兴趣了。所以劝大家一个角色最好就三个星期做完,不然越做越懒的。

好的,希望我的下一个做平能尽快与各位见面,并给大家带来更大的惊喜!本次教程的讲解就此结束,若有不妥之处,请大家谅解,谢谢。

[url=http://s1.knowsky.com/20081221/20090607092658918.jpg&namecode=pcedu&subnamecode=pcedu_index]

图35

 
 
 
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