SubdivisionEmulation下的纹理处理

但是,这也意味着:纹理坐标只是为低精度网格而创建,而不能精确表达实际的纹理情形。这里我们要做的就是复制一个可以接受所有纹理信息的平滑图形。一旦纹理坐标建立以后,就可以容易的从复制物体上把它们传递到实际的平滑表面上去,而不会在动画中出现游移。
第一步,创建一个纹理参照物体。选择smoothedmesh并用Edit->Duplicate工具复制出一个物体,把复制出的物体沿X轴移开一段距离,以免与原来的混淆。

然后,选择texturePRojectionmethod,因为头的最重要的部分是前面,后面和侧面,这里我们选CylindricalProjection工具。(EditPolygons->Textures->CylindricalMapping)。

当使用Cylindrical贴图方式的时候,最好选上“SeamCrrect”选项,这样效果更好些。
为了看起来清楚,这里我用了棋盘格贴图。
上面是未修正的,下面是修正以后的。

但是我们看到,修正以后效果仍然不是很令人满意,我们还需要手动调节一下UV坐标。打开结构视窗(Panels->Panel->TextureView)。
