32d杂志更新到17!本期2d教程:绘制部落勇士——维京人(原创文章)

王朝学院·作者佚名  2016-05-04
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本教程来自cgworld杂志和chinacg.org网站。更多过往教程请参考chinacg官网和站酷32d专区。

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使用软件 :photoshop

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在接到制作关于维京人的概念插画教程的任务后,我为自己准备了一些关键词。和光照、氛围一样,这些词能帮助我确定画面的艺术风格(艺术基调)。我打算把角色塑造得很壮,并把他放到一个危机四伏、阴冷残酷的环境之中。

这些都能帮助我找到合适的姿势和表情。在绘制的每个阶段,我都会找参考资料 ;与画面感觉相辅相成的音乐也必不可少。希望大家能从教程中学到东西!

体块和剪影

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就这张画而言,我想让角色拥有一个强有力的剪影,而且越有“维京味儿”越好。维京式角盔是一个明显而又好用的物件。在涂出粗略的体块之后,我会开始思考如何去完善这些乱糟糟的草稿,比如加上胳膊或者武器什么的(图1)。

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接着我为橡皮设置了相同的笔刷,用来擦出想要的形状(图

2)。

故事设计

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设计完主角之后,我开始设想他当时的行动。起初我脑中有一个受伤的维京人,他疲于防守,正拼尽力气准备最后一击。然后我接着塑造体块,并移动了元素的位置(比如那把剑)。我想,把他描绘成一个刽子手的感觉一定会很有意思。随后,一个手臂前伸的男子应运而生(图

3)。他的货币经济系统,科技,教育,乐团,个人发展模式,语言习手势说明了一切

;配合维京人挥剑的角度,画面的真实感惯等等。)这些都是随机且无关的元素,把这些用一条主线大增。在这样的环境下,对立的元素能够很好地衬托出彼此的存在感。如果维京人剁的是树而不是人,尽管姿势和服装没有变化,画面表达的意思却不同了。

另外一个能交代情节的因素就是角色的服装。为角色穿上有时代和区域特征的服装,就意味着要研究角色是如何去穿衣服、做头盔、装饰他们的盾与宝剑。你需要尽可能的去消化和吸收服饰的风格。

天气和动态

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在对画面所讲述的故事感到满意之后,我开始思考如何为画面增加更多戏剧感。现在我还不想深入刻画场景中的光线

;于是我开始处理画面中那些潦草的边缘,并添加一些烟和雾气效果,以增加场景的深度和动感(图 4)。

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这里我创建了一些云雾形状的自定义笔刷,

并配合橡皮进行使用。另外还需要调整画笔的流量,这样就能慢慢的构建出笔触的感觉,为你的笔刷带来不一样的效果(图 5)。

构图法则

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在这个阶段,我意识到构图看起来有点太“靠边”了。我知道我得为角色创造出一种强烈的形式感,以此保证画面的趣味性。负形和构图线可以帮助我找到那些有趣的抽象形,比如斧子和手周围的负形。我试着避免任意两条构图线交叉成标准的“X”形。你可以在例图中看到由持剑的手、斧子和胳膊

- 腿的连线所构成的三角形。如果所有的线都交汇与同一点,构图就会索然无味并且令人厌烦。一个重要的构图法则就是学习Loomis

所著的《非常规构图》(“Informal Composition”)(图 6)。

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一个练习构图的好方法就是利用三个圆圈的组合。先把它们简洁整齐(也可以说是呆板)地排列在画面之中,接着创建一系列“迷你构图”,尽你所能来构建出各种充满变化的组合吧(图

7)!

使用正片叠底绘制场景

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我一开始有意识的给场景留白,主要出于两个原因。我想先尽可能地集中精力去刻画角色

;我也知道我可以在之后通过正片叠底的方式来彻底搞定它。所以在对画面的构图和故事性满意之后,我在所有图层的最上面创建了一个正片叠底层。既然背景是纯白的,就只能往暗里刻画了。使用正片叠底模式可以得到一个很好的变暗的图层效果。通过大号喷枪和之前做的云雾自定义笔刷,我开始专注于刻画光线的渐变效果。接着我会擦掉角色上面那些看起来过暗的部分。这就是我渲染氛围和整体光照的方法(图

8)。

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图 9 再现了我绘制的全过程。首先画出基本的物体,然后在正片叠底的图层上进行绘制,最后删除那些罩在高光部分的区域。

叠加,色彩平衡以及强光

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我在为一块区域添加颜色的时候通常会用到不同的图层模式。在这张图上,我加入了一层蓝色,辅以橙。色,这样就确定了画面基本的色温关系(冷暖)。接着使用强光图层,在最暗的区域里加上纯的红色。叠加模式是无法实现这个效果的,因为它不能影响纯黑和纯白的部分。然而强光模式可以有效提升黑色部分的亮度。然后我使用色彩平衡调整层,把画面逐步调成我想要的色调(图

10)。

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图 11

为大家展示了在黑白图像上使用叠加图层后所呈现的有趣颜色。一个很好的后续处理就是在所有层之上,画上不透明的实色(普通图层)。这样就去掉了之前那种明显的叠色感。

皮肤色调

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有时候在使用叠加和高光图层的时候,很难得到正确的肤色,容易让皮肤变得死气沉沉。这通常都是由于某种色相在角色皮肤上的重复使用。皮肤色相和灰度的层次都十分丰富,想要画的真实还需做很多工作。大量的练习必不可少,这样才能把角色画得饱满。于是我又回到画面当中,集中精力描绘皮肤,丰富层次。我把之前叠加时使用的那些颜色都存到了色板里,留着以后备用。当我对皮肤颜色感到满意之后,就重新使用那些颜色进行绘制,回到之前那种阴冷泛蓝的调子(图

12)。

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研究明白子面散射,你就能理解肤色的本质,离画出逼真的皮肤也不远了。图 13

里,一号球体只能看到一种色相的明暗变化。在二号球体上,不但存在色相的变化,饱和度也随着明度的降低而升高。

姿势调整

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接下来我根据参考资料为角色增添并提炼了一些维京特色的细节,比如皮圈、腰带、钉饰和盔甲。每到绘制的这个阶段,我都会停下来,回顾之前的步骤。我会试着调整角色的姿势,尽可能保证一切协调。这里我移动了那个可怜农夫的脑袋和手的位置,不过后来又改回来了。维京人的脑袋一直困扰着我。于是我选中了他的整个头部,使用复制粘贴大法得到了一个易于自由变换的选区。多次尝试以后,我对头部的位置和角度做了细微调整(图

14)。这样就加强了他挥剑的感觉。每做完一个细小的调整,你都应当清楚它到底是削弱了画面,还是加强了画面。

粒子以及最终效果

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提笔之前我就在脑中为画面构想了足够的深度和视觉效果。既然天气看起来沉闷而阴冷,我想加上一些雨水便合适不过了。雨水能够很好地烘托气氛,并且增添更多的反射、高光、粒子以及泼溅效果。为了绘制雨水,我以标准的硬边圆头笔为基础做了一个自定义笔刷,尽可能地提高圆度抖动,并且调整了散布的数值。我同时也利用其它粒子条特效笔刷来绘制图中诸如沙石和泥土的效果。为这些元素加上一点动态模糊可以有效地提升景深(图

15)。最后我做了一个聚焦效果,让视觉中心变清晰,次要元素变模糊。

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