从《无敌破坏王》看用户体验设计(原创理论)

王朝学院·作者佚名  2016-05-05
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自1995年皮克斯制作了第一部3D动画长片《玩具总动员》之后,这个动画工作室一直延续着传奇,有两个数据可以充分印证这一观点:12部奥斯卡最佳动画长片,他独中7部;13部动画长片中9部IMDB评分8.0级以上。皮克斯的电影特点是3D效果让人大呼过瘾、无限的想象力令人震撼、动画风格不拘一格,相较之下无厘头的梦工厂,传统温情的迪斯尼,以及20th Century Fox的蓝天工作室和华纳都有些稍逊风骚。

然而在皮克斯成功光环的背后,我个人认为仅从创意体验的角度出发Pixar近两年的电影已大不如前,尽管85届奥斯卡《勇敢传说》又将一尊小金人拥入怀中,但是较之《无敌破坏王》还是有不小的差距的。为什么让人有如此的感慨,大概缘由于我初次见到《玩具总动员》系列时,那富于想象力的编剧真的会让人感到玩具也是有生命的,当我们晚上安静的睡去后,它们会在耳边嘤嘤私语、耍宝、做着让人啼笑皆非而又感动的事……这是传统电影拍摄所不能触及的领域,形形色色林林总总的玩具不可能让真人或者道具去扮演完成,而计算机行业的崛起,3D技术的突飞猛进让这一切成为了可能。再看去年的《勇敢传说》,影片讲述了主人公梅莉达抗争传统束缚,为了争取自己获得真爱的权力,从而改变自己命运的故事,这等类似的故事情节完全可以由真人来演绎,即便里面的熊妈妈和熊宝宝亦可以通过化妆等道具来实现,反而是一贯不被人看好的迪斯尼让人眼前一亮,赋予了游戏人物情感与灵魂,影片里面游戏人物通过输电线路来移动以及通过游戏屏幕来显示的创意不禁叫人拍手称奇。

所以计算机、互联网领域和传统行业还是有着本质差异的,用传统行业的视角去处理虚拟世界的事情,费力不讨好不说,还浪费和禁锢了其优势,使之不能得到充分的展现和发挥。上述情况映射到用户体验里面就是拟物化设计是最好的吗?迎合用户心智模型是正确的吗?

先说第一个问题,在谈及用户体验设计时,经常被提及的一个词就是拟物化设计,所谓拟物说白了就是在虚拟的界面中模拟真实的世界,如阅读类App就要有一个实木的书架,备忘录就要展现柔和的纸张和撕边的效果,这样做固然有这样做的好处,比如亲切、学习成本低(至少官方是这么说的)等等,但过分的渲染这种相似性注定要束缚想象的翅膀,譬如说IOS系统,每个App图标除了作为入口,其他的功能不多,日历是我看来还不错的一个——因为可以不打开应用就看到当天的日期。反观WindowsPhone系统,那种抛开了三维效果,以极简的指示牌感觉示人,言简意赅的直奔主题,并且在大块的背景上呈现内容,使用户无需进入程序即可获取部分信息,这种体验方式是不是更适合在0和1的世界中呈现呢?尤其是升级到WindowsPhone8之后,用户拥有大中小三种尺寸动态瓷片,看到的将不再是一成不变的方格子界面。还有一个大家期盼已久的功能,那就是更多的颜色选择!

再说一下用户心智模型问题。人们常说的心智模型就是用户去推理、假想、联系、映射未知事物背后的功能、视觉、逻辑等,以便于自己去记忆和理解的一种思维方式。比如电流像水一样具有流动性,两个等质小球碰撞就像人们打台球一下,文件的显示方式就像现实中那样一个叠一个。于是乎当人们沿着面包屑逐层深入的时候,就真的感觉是进入了一个陌生的城市,接着选择要去的城区,继而进入小区>住宅楼>楼层>住户。然而虚拟世界的组织方式不是客观现实的复刻,对于许多内容,如果知道相关名称或者关键词的话使用搜索似乎意味着更加快捷和便利。而放眼周围的事物,似乎没有和搜索类似的现实模型——冥冥之中有个天眼,人们借助他的神力可以停留在高处纵览全局,很快地找到的内容,然后瞬间移动到那里,但是我们不得不说搜索是个利器,成就了google、百度这样的巨头和提升着每个网站、论坛、应用的体验。

综上所述,从师法自然的角度而言,互联网行业当然可以从现实生活中汲取营养,但从事用户研究、交互设计、视觉设计、程序编写等工作的人要时刻谨记——虚拟世界还是有别于现实的!充分利用其自身优势,去创造体验更加的产品才是我们工作和存在的意义。

 
 
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