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Maya 2009经典教程高级篇:特效(附赠光盘1张)(无)(Learning Autodesk Maya 2009 The Special Effects Handbook: Official Autodesk Training Guide)

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  分類: 图书,艺术,动画,动画技术与教程,
  品牌: 美国欧特克·玛雅出版社(Autodesk Maya Press)

基本信息·出版社:人民邮电出版社

·页码:314 页

·出版日期:2010年02月

·ISBN:9787115217585

·条形码:9787115217585

·版本:第1版

·装帧:平装

·开本:16

·正文语种:中文

·丛书名:无

·外文书名:Learning Autodesk Maya 2009 The Special Effects Handbook: Official Autodesk Training Guide

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内容简介Autodesk Maya是一款强大的集三维建模、动画、视觉特效和渲染于一体的软件。《Maya 2009经典教程高级篇:特效》一书借助短片《主题星球》中的角色,使您了解着色、光照、阴影和相机;了解使用mental ray、硬件和矢量渲染器进行渲染;处理焦散、全局照明和HDRI;处理刚性和粒子动力学;通过创建粒子表达式来学习Maya嵌入式语言(Maya Embedded Language,MEL);了解粒子实例;了解流体、流体碰撞效果;了解毛发的创作、梳理、染色和渲染;使用Maya Hair创作动态效果;了解头发的约束、碰撞和渲染;习如何处理nParticles和nCloth。

《Maya 2009经典教程高级篇:特效》提供的示例简练易懂,书中代码示例很容易应用到实际应用程序中,适合应用Maya进行创作的读者阅读参考。

目录

目录

第1部分

第1章材质2

1.1IPR3

1.2阴影网络3

1.3阴影组4

1.4连接阴影网络与阴影组4

1.5素材库4

1.6容器5

1.7Maya明暗器库5

1.8材质6

1.9Lambert材质6

1.10Phong、PhongE和Blinn6

1.11专门的曲面材质8

1.12各向异性明暗器8

1.13分层明暗器10

1.14分层明暗器示例11

1.15色彩渐变明暗器12

1.16阴影贴图13

1.17汽车喷涂练习14

1.18曲面明暗器15

1.19使用背景明暗器16

1.20小结16

第2章纹理17

2.1分层纹理18

2.2利用色彩渐变结合纹理19

2.3弄脏小车20

2.4布局节点21

2.5纹理参照物21

2.6转换成纵列纹理22

2.7在小车上转换纹理23

2.8转换成纵列纹理的细节问题23

2.9禁止纵列纹理的初始化装载24

2.10测试阴影网络24

2.11Adobe Photoshop(PSD)纵列纹理24

2.12创建一个PSD阴影网络25

2.13纵列纹理滤镜25

2.14高次滤镜类型26

2.15预滤器纵列纹理26

2.16缓存纹理和缓存27

2.17透明度贴图28

2.18位移贴图28

2.19mental ray渲染器的位移贴图30

2.20mental ray烘焙30

2.21内存贴图文件30

2.22小结31

第2部分

第3章灯光33

3.1灯光的概念34

3.2选择灯光类型34

3.3默认灯光36

3.4灯光强度36

3.5衰减率36

3.6精确照明36

3.7下降37

3.8半阴影角度38

3.9颜色映射灯光38

3.10灯光链接39

3.11mental ray中的灯光40

3.12mental ray区域灯光40

3.13小结40

第4章阴影41

4.1阴影42

4.2深度贴图阴影42

4.3深度贴图如何工作42

4.4自投影43

4.5利用深度贴图偏心率纠正自投影44

4.6使用中间距离深度贴图纠正自投影44

4.7同时使用深度贴图偏心率和中间距离深度贴图45

4.8灯光角度和自投影45

4.9深度贴图分辨率45

4.10深度贴图滤镜大小46

4.11阴影颜色46

4.12深度贴图自动焦距46

4.13方向灯光阴影47

4.14点光源阴影48

4.15聚光灯阴影48

4.16运动模糊的阴影48

4.17IPR中的深度贴图阴影48

4.18投射深度贴图阴影示例49

4.19对基于硬盘的深度贴图进行优化50

4.20体积灯光效果50

4.21灯光雾纹理51

4.22光线跟踪阴影51

4.23mental ray阴影贴图52

4.24重新使用mental ray阴影贴图53

4.25运动模糊阴影贴图53

4.26体积阴影贴图54

4.27mental ray光线跟踪阴影54

4.28光线跟踪阴影方法54

4.29小结55

第5章相机56

5.1相机基础知识57

5.2使用相机57

5.3推移与变焦58

5.4批渲染使用的相机58

5.5显示选项59

5.6胶片片门和胶片板59

5.7具有焦距和视角的胶片板60

5.8胶片片门和分辨率片门61

5.9安全区片门和字幕安全片门61

5.10匹配分辨率片门和胶片片门62

5.11图像平面62

5.12非平方像素62

5.13纵横比62

5.14匹配真人电影数字视频的流程63

5.15剪切平面64

5.16使用剪切平面优化渲染65

5.17相机输出设置65

5.18mental ray相机66

5.19小结66

第6章光线跟踪67

6.1光线跟踪68

6.2反射、折射和阴影68

6.3内存和性能选项70

6.4mental ray渲染71

6.5小结71

第3部分

第7章渲染控制73

7.1抗锯齿74

7.2边缘抗锯齿74

7.3小型几何体边缘抗锯齿75

7.4阴影抗锯齿76

7.5自适应阴影77

7.6图像平面锯齿78

7.7细分78

7.8显示渲染细分79

7.9细分方法79

7.10平滑边缘80

7.11直接细分属性81

7.12细分和位移82

7.13场景优化82

7.14预渲染优化83

7.15小结83

第8章特效和合成84

8.1特效85

8.2灯光辉光85

8.3灯光辉光闭塞85

8.4明暗器辉光86

8.5创建一种霓虹效果87

8.6运动模糊87

8.7理解快门角度87

8.8mental ray运动模糊88

8.9线性和精确运动模糊88

8.10编辑mental ray运动模糊88

8.11二维和三维运动模糊89

8.12二维运动模糊的局限性89

8.13景深89

8.14景深的局限性90

8.15渲染合成的原因90

8.16为合成设置渲染91

8.17Alpha通道91

8.18遮罩不透明度91

8.19在合成程序中修改遮罩92

8.20mental ray模糊反射和折射93

8.21使用背景明暗器93

8.22相机投影94

8.23合成渲染94

8.24小结94

第9章硬件渲染95

9.1硬件渲染器与硬件渲染缓冲区96

9.2使用硬件渲染器96

9.3硬件渲染设置96

9.4品质设置97

9.5渲染选项97

9.6硬件渲染98

9.7小结99

第10章矢量渲染100

10.1位图图像101

10.2矢量图像101

10.3渲染设置102

10.4图像格式选项(swf)102

10.5图像格式选项(svg)102

10.6外观选项103

10.7填充选项103

10.8SWF选项105

10.9边选项105

10.10渲染层106

10.11命令行矢量渲染106

10.12小结106

第11章Maya画笔效果107

11.1画笔效果画笔108

11.2渲染画笔效果108

11.3转换画笔效果108

11.4卡通材质109

11.5小结110

第4部分

第12章焦散和全局照明112

12.1直接和间接照明113

12.2焦散113

12.3全局照明115

12.4小结116

第13章Final Gathering(最终聚焦)和HDRI117

13.1Final Gathering(最终聚焦)118

13.2加速最终聚焦118

13.3发光119

13.4使用最终聚焦119

13.5最终聚焦和全局照明实例121

13.6高动态范围图像123

13.7HDRI示例124

13.8基于图像的灯光124

13.9小结125

第14章mental ray明暗器126

14.1明暗器库127

14.2材质明暗器127

14.3阴影明暗器129

14.4体积明暗器130

14.5体积杂点131

14.6双面明暗器133

14.7灯光明暗器134

14.8凹凸贴图135

14.9小结136

第5部分

第15章Maya动力学152

15.1动力学153

15.2刚体153

15.3粒子153

15.4剪辑效果153

15.5粒子实例化153

15.6目标154

15.7粒子渲染154

15.8小结154

第16章刚体动力学155

16.1刚体的概念156

16.2正刚体与负刚体156

16.3重要的刚体节点156

16.4刚体示例156

16.5替代物体158

16.6缓存158

16.7结合关键帧与动力学159

16.8提示和限制160

16.9创建卡片房子161

16.10小结161

第17章刚体约束162

17.1动力学约束类型163

17.2描述约束163

17.3自动创建刚体163

17.4约束示例163

17.5提示和限制167

17.6小结167

第18章刚体的优化168

18.1优化169

18.2刚体解算器169

18.3不可预测或失控的结果169

18.4解算器摩擦或失败169

18.5慢速播放169

18.6渗透错误169

18.7场景优化示例170

18.8NURBS刚体的细分因子171

18.9替代物体171

18.10烘焙动画173

18.11控制渗透和碰撞173

18.12烘焙人偶174

18.13创建多个刚体解算器175

18.14优化提醒列表175

18.15解算器精确度176

18.16单位176

18.17渲染前的烘焙176

18.18小结176

第6部分

第19章粒子简介178

19.1粒子结构179

19.2粒子的应用179

19.3创建粒子星系179

19.4发射器180

19.5火花示例181

19.6添加第二个粒子对象182

19.7了解粒子属性183

19.8颜色、生命期和不透明度属性184

19.9点发射器186

19.10曲线发射器186

19.11曲线发射器示例186

19.12曲面发射器188

19.13切线速度和法线速度190

19.14纹理发射191

19.15使用纹理缩放发射速率193

19.16每点发射193

19.17提示和限制194

19.18小结195

第20章刚体和粒子196

20.1粒子驱动装置197

20.2提示和限制198

20.3小结198

第21章粒子碰撞199

21.1粒子的曲面碰撞200

21.2粒子碰撞事件200

21.3雨滴200

21.4使用粒子碰撞事件编辑器201

21.5行走时扬起的灰尘203

21.6粒子碰撞事件过程204

21.7提示和限制206

21.8小结207

第22章粒子表达式208

22.1基本物理概念209

22.2一些有用的定义209

22.3传播:求值过程210

22.4创建表达式和运行时表达式210

22.5表达式示例210

22.6应用粒子表达式211

22.7linstep和smoothstep212

22.8作为色彩渐变之外的措施212

22.9粒子运动示例214

22.10魔棒214

22.11提示和限制216

22.12小结216

第23章emit函数217

23.1发射粒子218

23.2带有位置标志的emit函数218

23.3使用定位器定义粒子布置218

23.4基于其他粒子发射219

23.5焰火效果220

23.6创建二级粒子对象221

23.7创建最终的粒子对象和发射器222

23.8为粒子对象添加表达式222

23.9在触点上发射224

23.10小结225

第24章高级粒子表达式226

24.1使用表达式移动粒子227

24.2位置控制表达式227

24.3随机运动表达式227

24.4使用变量和强度的加速度227

24.5杂点位置表达式和自定义属性228

24.6根据位置更改颜色229

24.7发射器示例229

24.8粒子ID230

24.9求值顺序230

24.10详细的发射表达式231

24.11小结233

第25章目标234

25.1粒子目标235

25.2创建粒子目标和非粒子目标235

25.3目标权重和goalPP235

25.4目标平滑度235

25.5简单的示例235

25.6射线枪236

25.7目标U和目标V238

25.8提示和限制240

25.9标准化goalPP240

25.10从A点到B点的目标240

25.11小结241

第26章粒子实例化242

26.1实例化243

26.2粒子实例化243

26.3instancer节点243

26.4实例化示例243

26.5实例循环246

26.6规划、优化和渲染的注意事项249

26.7硬件子画面250

26.8使用替代物的软件子画面250

26.9粒子实例化提示和限制250

26.10小结251

第7部分

第27章粒子渲染253

27.1粒子渲染类型254

27.2硬件渲染254

27.3启动和停止硬件渲染缓冲区255

27.4多通道硬件渲染255

27.5运动模糊和缓存255

27.6香烟烟雾255

27.7缓存粒子258

27.8内存缓存工作流程258

27.9磁盘缓存工作流程258

27.10颗粒状259

27.11辉光和白炽259

27.12软件渲染259

27.13阴影组的组织261

27.14水桶261

27.15粒子云明暗器263

27.16自投射阴影264

27.17粒子渲染的提示和限制265

27.18小结265

第28章合成266

28.1合成是省时的做法267

28.2扩展示例267

28.3层的分析268

28.4合成270

28.5小结270

第8部分

第29章Maya流体272

29.1流体的分类273

29.2流体容器273

29.3Contents Methods(内容方法)273

29.4流体状态274

29.5初始状态274

29.6修改流体的行为和内容274

29.7容器大小和分辨率274

29.8创建火焰效果275

29.9使几何体与流体碰撞277

29.10使用流体来移动几何体278

29.11创建开阔水域效果278

29.12海洋概述279

29.13创建机动船279

29.14可交互船舶的模拟280

29.15向船添加航迹和浪花281

29.16池塘概述282

29.17小结282

第30章Maya毛发283

30.1将毛发应用到面片模型284

30.2梳理毛发285

30.3将纹理应用到毛发286

30.4绘制毛发长度287

30.5添加毛发阴影效果289

30.6毛发渲染设置290

30.7小结291

第31章Maya头发292

31.1创建头发293

31.2头发模拟的一般步骤293

31.3头发的动态行为293

31.4头发模拟294

31.5创建头发碰撞294

31.6头发阴影294

31.7渲染头发295

31.8使用头发实现动态效果295

31.9创建长发297

31.10发型设计299

31.11微调头发300

31.12头发缓存301

31.13小结302

第32章Maya nDynamics(新动力学系统)303

32.1Maya nDynamics(新动力学系统)304

32.2nParticle304

32.3创建nParticle系统304

32.4nParticle示例305

32.5nCloth307

32.6加速nCloth模拟309

32.7nCloth动画310

32.8扯碎nCloth311

32.9疑难解答312

32.10nCloth缓存312

32.11场景实例313

32.12小结314

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