深入 Flash 5 编程
分類: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,Flash,
作者: Dawn 画魔等编著
出 版 社: 北京科海出版社
出版时间: 2001-3-1字数: 628000版次: 1页数: 413印刷时间: 2001-5-2开本:印次:纸张: 胶版纸I S B N : 9787899993415包装: 平装编辑推荐
本书按照Flash本身的知识体系结构,完整系统地讲解了Flash5 ActionScript脚本语言的编程知识。全书共分3个部分:第1部分全面详细地讲解Flash脚本编程基础;第2部分讲解了和Flash相辅相成的热门的Generator技术;第3部分详细讲解了现在比较流行的Flash制作方向和它们对应的经典例子。全书实例丰富、内容翔实,更结合了作者大量的经验和技巧,是一本不可多得的学习Flash编程的好书。
内容简介
本书按照Flash本身的知识体系结构,完整系统地讲解了Flash5 ActionScript脚本语言的编程知识。全书共分3个部分:第1部分全面详细地讲解Flash脚本编程基础;第2部分讲解了和Flash相辅相成的热门的Generator技术;第3部分详细讲解了现在比较流行的Flash制作方向和它们对应的经典例子。全书实例丰富、内容翔实,更结合了作者大量的经验和技巧,是一本不可多得的学习Flash编程的好书。本书主要面向专业网站设计与动画制作人员,以及对Flash已经入门想继续进阶和提高的网页设计者,由于采用了由浅入深、循序渐进的写作风格,所以对于想学习Flash软件ActionScript编程的初级用户同样具有参考和借鉴价值。本书的配套光盘包括了书中十多个精彩实例的原文件和效果演示,另外,收录了20多个热门Flash网站的介绍,以方便用户学习时参考。
作者简介
目录
第1部分 编程基础
第1章 Flash编程简介
1.1 什么是Flash编程
1.2 Flash编程的目的
1.3 Flash编程的前景
第2章 Flash编程基础
2.1 面向对象的脚本编程概念
2.2 ActionScript和JavaScript的区别和联系
2.3 对Flash ActionScript的理解
2.3.1 养成一个好的编程习惯
2.3.2 对MC(MovieClip)的理解
2.3.3 Flash脚本的流程控制
第3章 Action编程的基本操作
3.1 Flash编程代码的书写方法
3.1.1 Normal(普通)模式下的脚本编写
3.1.2 Expert(专家)模式下的脚本编写
3.1.3 关于Action编程环境的其他选项设置
3.2 为帧和对象书写脚本
3.2.1 为帧书写脚本
3.2.2 为对象书写脚本
3.3 电子钟——一个简单的例子
3.3.1 界面设计和素材准备
3.3.2 加入ActionScript
第4章 ActionScript的语法规范
4.1 ActionScript的基本语法
4.1.1 “.”语法
4.1.2 “/”语法
4.1.3 “{}”和“()”语法
4.1.4 大小写与关键字
4.1.5 “//”注释语法
4.2 ActionScript中的数据类型
4.2.1 字符串(String)类型
4.2.2 数字(Number)类型
4.2.3 布尔(Boolean)类型
4.2.4 对象(Object)类型
4.2.5 电影片断(Movie Clip)类型
4.3 Flash的变量规范
4.3.1 命名变量
4.3.2 变量的赋值
4.3.3 变量的周期
4.3.4 变量的申明
4.4 Flash的操作符
4.4.1 比较操作符
4.4.2 字符串操作
4.4.3 算术操作符
4.4.4 逻辑操作符
4.4.5 位操作符
4.4.6 相等比较和赋值
4.4.7 “.”和“[]”方括弧
4.4.8 操作符的优先级
第5章 定义和使用函数
5.1 使用预定义函数
5.2 创建自定义函数
5.2.1 定义函数
5.2.2 传递参数
5.2.3 使用局部变量
5.2.4 使函数返数值
第6章 定义和使用对象
6.1 使用预定义对象
6.1.1 创建一个实体
6.1.2 获取实体的属性
6.1.3 调用实体的函数
6.1.4 关于MC的实体
6.2 创建自定义对象
6.2.1 创建自定义对象
6.2.2 创建继承
第7章 基本Action语句
7.1 Go to命令
7.2 Play命令
7.3 Stop命令
7.4 Stop All Sound命令
7.5 Toggle High Quality命令
7.6 Gat URL命令
第8章 控制语句
8.1 Flash 5的全新编程环境
8.2 条件语句if
8.2.1 if语句的三种形式和用法
8.2.2 if语句的应用实例
8.3 循环控制语句
8.3.1 循环控制语句
8.3.2 其他语句
8.3.3 循环控制语句实例
8.4 FSCommand语句和(un)loadMovie语句
8.4.1 FSCommand语句
8.4.2 (un)loadMovie语句
8.5 其他控制语句
8.5.1 call语句
8.5.2 comment语句
8.5.3 delete语句
8.5.4 duplicateMovieClip语句
8.5.5 evaluate语句
8.5.6 function语句
8.5.7 include语句
8.5.8 loadVariables语句
8.5.9 onClipEvent语句
8.5.10 print语句
8.5.11 set variable语句
8.5.12 startDrag/stopDrag语句
8.5.13 stopAllSounds语句
8.5.14 trace语句
8.5.15 with语句
第9章 函数语句
9.1 类型转换函数
9.1.1 Boolean()函数
9.1.2 escape()函数
9.1.3 eval()函数
9.1.4 int()函数
9.1.5 isFinite()函数
9.1.6 isNaN()函数
9.1.7 Number()函数
9.1.8 parseFloat()函数
9.1.9 parseInt()函数
9.1.10 random()函数
9.2 一般函数
9.2.1 getTimer()函数
9.2.2 getVersion()函数
9.2.3 newline函数
9.2.4 .maxscroll属性函数和.scroll属性函数
9.2.5 targetPath()函数
9.2.6 UpdateAfterEvent()函数
9.3 字符串函数
9.3.1 String()函数
9.3.2 chr()函数
9.3.3 length()函数
9.3.4 ord()函数
9.3.5 substring()函数
第10章 电影的属性
10.1 setProperty语句和getProperty语句
10.1.1 setProperty语句
10.1.2 getProperty语句
10.2 MovieClip的整体属性
10.2.1 _alpha属性
10.2.2 _height属性
10.2.3 _highquality属性
10.2.4 _name属性
10.2.5 _quality属性
10.2.6 _rotation属性
10.2.7 _visible属性
10.2.8 _width属性
10.2.9 _x属性和_y属性
10.2.10_xscale属性和_yscale属性
10.3 MovieClip的内部属性
10.3.1 _currentframe属性
10.3.2 _droptarget属性
10.3.3 _focusrect属性
10.3.4 _framesloaded属性
10.3.5 _soundbuftime属性
10.3.6 _target属性
10.3.7 _totalframes属性
10.3.8 _url属性
10.3.9 _xmouse属性
第11章 对象
11.1 Array(数组)对象
11.1.1 数组的构造和访问
11.1.2 数组的构造方法
11.1.3 例子
11.2 Boolean(布尔)对象
11.3 Color(色彩)对象
11.4 Date(日期)对象
11.5 Key(键)对象
11.6 Math(数学)对象
11.7 Mouse(鼠标)对象
11.8 MovieClip(电影片段)对象
11.9 Number(数字)对象
11.10 Object(对象)对象
11.11 Selection(选择)对象
11.12 Sound(声音)对象
11.13 String(字符串)对象
11.14 XML对象
11.15 XMLSocket对象
第2部分 Flash 5与后台数据库的结合
第12章 Generator的基本概念
12.1 Generator简介
12.1.1 认识Generator
12.1.2 Generator 2使用的一般情况
12.1.3 Generator 2的基本概念
12.1.4 Generator 2主要面板的使用方法
12.2 Generator 2数据文件的格式
第13章 实战Generator
13.1 实例一:插入基本图表(Basic Chart)
13.2 实例二:表单总汇
13.2.1 制作滑动式表单(Scrolling List)
13.2.2 制作多页显示表单(Multipage List)
13.2.3 滚动式表单(Ticker)的制作
13.3 实例三:天气预报图
第3部分 经典Action例子
第14章 初级应用
14.1 判断带宽的Preloading
14.2 狂热鼠标
14.3 魔界的2号通道
14.4 受重力影响的反弹球
14.5 三维效果
第15章 中级应用
15.1 Flash 5+PHP聊天室
15.1.1 设计思路
15.1.2 设计过程
15.2 Flash 5+ASP留言板
15.2.1 ASP简介
15.2.2 设计过程
15.3 自动绘图机
15.3.1 介绍作品
15.3.2 设计思路
15.3.3 设计过程
15.4 会报时的闹钟
15.4.1 作品预览
15.4.2 设计概要
15.4.3 设计过程
15.5 飞行菜单的制作
15.5.1 界面制作
15.5.2 脚本的编写
15.6 XML留言簿
15.6.1 程序实现准备
15.6.2 用户界面的准备
15.6.3 核心程序的实现
第16章 高级应用
16.1 Flash 5游戏制作:RPG
16.1.1 RPG的基本要素和构成
16.1.2 RPG:《魔女芭芭诺雅》的模块设计过程
16.1.3 FTP战斗引擎模块化设计
16.1.4 技巧和建议
16.1.5 测试
16.2 粒子视觉效果
16.2.1 准备工作
16.2.2 制作素材
16.2.3 用户功能实现
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