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  分類: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,其他,

作者: 刘本军,陈文明 主编

出 版 社: 机械工业出版社

出版时间: 2009-2-1字数: 424000版次: 1页数: 265印刷时间: 2009/02/01开本: 16开印次: 1纸张: 胶版纸I S B N : 9787111261049包装: 平装内容简介

本书由浅入深地介绍了Flash CS3的各种功能,在功能讲解过程中配合大量实例和详细的操作步骤。主要内容包括:Flash CS3的入门知识,Flash的各种绘图工具及如何使用工具绘制和编辑图形,各种动画形式,图层、帧、元件、实例、库及场景的各种操作,声音和视频的应用,动作脚本,文本字段和组件,时间轴特效和行为,模板以及与Flash相关的几个辅助软件等。

为了让读者更好地学习和掌握Flash动画制作的相关知识,除了课后习题外,本书还安排了章节实训,使读者迅速掌握使用Flash制作动画的方法。

本书侧重于实用性,以“软件功能+案例+实训”的结构方式构建内容,使读者在学会Flash CS3动画制作的过程中轻松掌握软件的操作和原理。

本书不仅可作为高职高专、成人高校及本科院校举办的二级职业技术学院、继续教育学院和民办高校教材,也可以作为Flash动画爱好者及电脑动画制作培训班的参考书。

目录

前言

第1章 走进Flash

1.1 动画的历史与发展

1.2 认识Adobe、Macromedia与Flash

1.3 传统动画与Flash动画的区别

1.4 案例:雨夜探宝—-Flas1 CS3的工作环境

1.5 实训:风景挂历

1.6 习题

第2章 Flash绘图基础

2.1 案例:中国心——选取/变形工具与形状绘图工具

2.2 案例:京剧脸谱一手工绘图与颜色工具

2.3 实训:七星瓢虫

2.4 习题

第3章 文本输入与图形编辑

3.1 案例:水调歌头——文本工具

3.2 案例:七巧板——对文本进行编辑

3.3 案例:马赛克——矢量图与位图

3.4 案例:荷花——编辑图形

3.5 实训:圣诞贺卡

3.6 习题

第4章 Flash动画基础

4.1 案例:赛马一逐帧动画

4.2 案例:奥运篆书——形状补间动画

4.3 案例:力和运动——动作补间动画

4.4 案例:黑夜偷窥——遮罩动画

4.5 案例:小池——引导路径动画

4.6 案例:旋转2008——时间轴特效

4.7 实训:原子的世界

4.8 习题

第5章 Flash元件和库资源

5.1 元件、实例和库的概念

5.2 案例:喜笑哀怒——创建图形元件

5.3 案例:一个和尚挑水吃——创建影片剪辑元件

5.4 案例:动感按钮——创建按钮元件

5.5 案例:天才鼓手——编辑元件

5.6 案例:改头换面——使用库来管理媒体资源

5.7 实训:大变活人

5.8 习题

第6章 Flash动画中的声音和视频

6.1 案例:清明上河图——声音的应用

6.2 案例:宝马汽车——视频的应用

6.3 实训:声音的传播

6.4 习题

第7章 Flash动画脚本基础

第8章 Flash动画脚本进阶

第9章 组件与模板

第10章 Flash动画辅助软件

书摘插图

第1章 走进Flash

1.1 动画的历史与发展

动画是通过连续播放一系列静态画面,给视觉造成连续变化的影像感受效果的艺术作品。它的基本原理与电影、电视一样,都是利用人的眼睛具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人的视觉造成一种画面连续变化的效果。

动画的发展历史很长,法国考古学家普度欧马在1962年的研究报告中指出,二万五千年前的石器时代洞穴画上有系列的野牛奔跑分析图,这是人类用笔(或石块)来捕捉动作所做的尝试。埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作分解图画,也是同样的例子。达芬奇有名的黄金比例人体几何图上的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。16世纪欧洲还出现了手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。在中国的绘画史上,艺术家一向有赋予静态绘画以生命的传统,如《六法论》中主张的气韵生动,《聊斋》的“画中仙”走出卷轴与人交往等等。当然,真正意义上的动画,是在电影摄像机出现以后才发展起来的。随着科学技术的发展,特别是计算机技术的高速发展,不断地为动画的发展注入新的活力。

19世纪初期,法国人埃米尔科尔最早运用逐格摄影技术,创造了上百部动画短片,这些动画不重故事和情节,而倾向于用视觉语言来开发动画的可能性。他所秉持的创作理念,将动画导向自由发展的图像和个人创作的路线。此外,他也是首个利用遮幕摄影结合动画和真人动作的人,因此被奉为“当代动画之父”。

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