原画设计
分類: 图书,动漫/幽默,动漫学堂,
作者: 李杰 编著
出 版 社: 中国青年出版社
出版时间: 2009-2-1字数:版次: 1页数: 189印刷时间:开本: 大16开印次:纸张:I S B N : 9787500686187包装: 平装编辑推荐
如果你打开这本书,因为你是动画人,或者正在学习动画。如果你已经是动画(原画)设计师,你很快会掂量出这本书的分量;如果你正在学习动画,肯定会对动作设计有力不从心的困惑,这种困惑的具体表现是:你想象中美妙的角色动作在你的笔下总是表现不出来,或是表现得不尽如人意。
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内容简介
本套教材由国际权威动漫人士策划,结合东、西方经典动画的创作原则、制作规律及表现技巧,全方位解析动画绘制技巧,是国内外顶尖动画设计师几十年制作经验和表现技巧的系统总结。
本书结合镜头实例阐述原画理论,分析动画规律和技法,共分为十个部分,主要内容包括动作修饰、曲线运动、夸张语言、两足运动、四足运动、飞翔运动、荡漾的诀窍、闪电烟火特效等。循序渐进的讲解、实训l式的强化训练,使读者能以较强的实践能力胜任影视、动画、游戏等相关行业职位,具备强劲的就业竞争力。
本书可作为动画、游戏及多媒体专业学生的教材,还可以作为数字娱乐、动漫游戏等专业人士的参考用书,值得广大动漫爱好者收藏。
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目录
1.起步:什么是原画
1.1 画的定义
1.2 原画稿的要素
1.3 原画师和原画稿
1.4 实例参考
1.5 思考和练习
2.修饰:使动作流畅的手段
2.1 修饰动作的必要性和重要性
2.2 编排开头和结尾
2.3 姿势问的反向特征
2.4 实例参考
2.5 思考和练习
3.曲线:运行轨迹和力量传递
3.1 曲线形的运动轨迹
3.2 力量的传递
3.3 循环往复的运动特征
3.4 时间是柔软度的调节器
3.5 实例参考
3.6 思考和练习
4.夸张:典型的动画语言
4.1 夸张在动画中的意义
4.2 夸张的目的和要求
4.3 夸张的方法
4.4 实例参考
4.5 思考和练习
5.两足运动:人物的行走与跑步
5.1 手足动作的交叉特征
5.2 高低起伏的行进轨迹
5.3 躯干的倾斜与扭动
5.4 实例参考
5.5 思考和练习
6.四足运动:动物的行走与跑步
6.1 前后肢的动作关系
6.2 身体的起伏与扭动
6.3 写实与夸张
6.4 实例参考
6.5 思考和练习
7.飞翔:振翅与翱翔
7.1 上下扇翅的区别
7.2 飞行轨迹
7.3 实例参考
7.4 思考和练习
8.水:荡漾的诀窍
8.1 波浪
8.2 水滴
8.3 雨
8.4 流水
8.5 轨迹
8.6 倒影
8.7 圆的形态特征
8.8 探索表现
8.9 实例参考
8.10 思考和练习
9.光:烟、火和闪电的奏鸣曲
9.1 烟
9.2 火
9.3 闪电
9.4 实例参考
9.5 思考和练习
10.楷模:青之于蓝的升华
10.1 手的画法
10.2 表情控制
10 3 编辑肢体
10 4 关于摄影表
10 5 实例参考
附录:参考资料
书摘插图
1.起步:什么是原画
1.1原画的定义
喜欢动画的朋友对“原画”一词都不会陌生。但若问起原画究竟是什么,相信很多人都会含糊其辞,无法准确地表述出来。事实上到目前为止,对“原画”这一动画术语的准确含义尚无一个权威的界定,其具体含义随使用环境的不同而有所区别。
在动画行业内,人们对“原画”的解释莫衷一是。有人说“原画就是设计动作的人”,也有人说“原画就是角色动作中那些处于动作转折点处的画稿”。严定宪先生在《动画技法》一书中这样解释:“原画是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和绘制的第一道工序。原画的职责和任务是:按照剧情的发展和导演的意图,完成动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同的动作和表情的关键姿势画面。概括地讲,原画就是运动物体关键姿势的画。”虽然对“原画”有多种解释,但它们都是围绕着一个中心——动画角色的动作设计。可见,人们对“原画是与动画角色的动作设计相关的事物”这一点已达成共识。这也是对“原画”一词最普遍的解释。
在任何一间动画制作公司中都设有“原画”这一部门,它是设计师的工作场所,“原画”一词在这个部门出现的频率最高。在动画公司,经常会听到诸如“我们公司的原画太少了”、“这个镜头缺少原画”和“他正在画原画”之类的话。这三句话中,第一句中的“原画”指的是人——动作设计师;第二句中的“原画”指的是物——动画角色动作的设计画稿;第三句中的“原画”指的是行为——设计师的创作。可见,“原画”的含义是广泛的,它把有关动画角色动作设计的方方面面全部涵盖在内,是一个综合的概念。所以,我认为“原画”的定义应该是:动画角色动作设计方面的综合概念。具体说来,它包括两方面的含义,一是动画角色动作的设计画稿一原画稿,二是动画角色动作的设计者一原画师。
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