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手机游戏开发精粹

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  分類: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,游戏开发/多媒体/课件设计,

作者: 傅曦 等编著

出 版 社: 人民邮电出版社

出版时间: 2009-5-1字数:版次: 1页数: 451印刷时间:开本: 大16开印次:纸张:I S B N : 9787115197474包装: 平装编辑推荐

本书详细讲解了手机游戏开发的关键技术,主要包括以下内容:

手机游戏行业现状和发展前景

手机游戏产业中的职业规划

Symbian手机游戏开发的关键技术

Symbian手机游戏开发实例

Windows Mobile手机游戏开发的关键技术

Windows Mobile手机游戏开发实例

J2ME手机游戏开发的关键技术

J2ME手机游戏开发实例

作者结合多年行业经验详细讲解TSymbian、Windows Mobile、J2ME的环境搭建、开发调试、游戏编码。对于从事游戏开发的人员有很高的参考价值。

金酷游戏 总裁 葛斌斌

本书图文并茂、步骤清晰地讲解了手机游戏开发的完整过程,语言通俗易懂、代码注释详尽,是本难得的好书。

广州嗣游数码科技有限公司 C00 康爱卿

国内的游戏产业正在蓬勃发展,需要越来越多年轻人的加入。本书是深入学习手机游戏开发的最佳选择。

网龙网络有限公司 市场总监 唐争游

本书详细分析了手机游戏项目管理、策划、美工、编程人员的职业要求、常用工具和职业建议。为有志于投身游戏行业的人们指明了方向。

北京昆仑万维科技有限公司 市场总监 李建良

内容简介

本书详细讲解了手机3大游戏开发平台——Symbian、Windows Mobile、J2ME的开发环境搭建、程序设计、开发调试和游戏编码,另外还提供了完整的游戏示例代码。游戏开发爱好者可以根据自己的爱好选择各平台学习。

本书适合有一定C++或Java编程基础的手机游戏编程初学者及广大手机开发人员参考使用。

目录

第1部分手机游戏行业概况

第1章手机游戏的市场和发展前景

1.1游戏市场现状

1.2游戏发展趋势

1.3游戏中的心理学

第2章手机游戏开发的技术特点

2.1游戏的种类

2.2手机游戏的特色分类

2.3游戏设备的特点

2.4无线游戏蓝图

第3章手机游戏产业中的职业规划

3.1手机游戏项目管理的特点

3.2美术——方寸之间尽显本色

3.3策划——有限的空间、无限的任务

3.4程序,万丈高楼平地起

第2部分Symbian游戏开发

第4章Symbian操作系统

4.1Symbian OS

4.2Symbian OS开发基础

第5章Symbian OS开发

5.1异常(Exception)

5.2Symbian OS的受限部分

5.3定时器(Timer)

5.4键盘事件处理

5.5声音

5.6安装

第6章Symbian OS图形开发

6.1图形架构

6.2基本绘图函数

6.3字体和位图服务器

6.4Windows服务器

6.5OpenGL ES

6.6视频剪辑

6.7游戏编程中的位图技巧

第7章Symbian OS通信开发

7.1通信架构

7.2串口通信服务器

7.3套接字服务器(Socket server)

7.4游戏数据接收

7.5串口编程范例

第8章Symbian OS开发和调试技巧

第9章Symbian游戏示例

第3部分Windows Mobile游戏开发

第10章Windows Mobile开发介绍

第11章Windows Mobile 开发基础

第12章Windows Mobile 图形图像操作基础

第13章Windows Mobile游戏示例

第4部分J2ME游戏开发

第14章J2ME介绍与环境搭建

第15章MIDP程序开发

第16章MIDP 2.0游戏API

第17章J2ME游戏设计

第18章J2ME游戏范例:潜艇游戏

书摘插图

第1部分手机游戏行业概况

第1章手机游戏的市场和发展前景

1.3 游戏中的心理学

一说到心理学,可能大家会觉得高深莫测。那么,首先说一个简单例子:有一款游戏,考虑定价为49或51。从数字七看,这仅仅是2元的差距,但是对于购买者来说,49不到50,而51超过了50。这个差距在购买游戏的玩家的心里被放大,他们会感觉49便宜,而51则有点贵。

大部分玩家把50元作为一个分界线,只要低于这个分界线,就认为是便宜,高于就感觉心理承受不住。因此,许多国外的商品定为XX.99的价格,就是基于对消费者这种心理的考虑。

其实在游戏设计中,无论如何强调游戏性,最终的目的就是让玩家觉得有趣、好玩。因此,必须要考虑玩家的心理,而不是完全按照自己的思路进行设计。这样设计出来的游戏才会符合玩家的需求,才会让玩家觉得,这才是他想要的游戏。一般来说,玩家心理集中在以下几个方面。

1.分界线

正如前面的例子所述,玩家心里会有一个分界线,或者可以将其视为玩家的心理承受能力,高于这个分界线他们就会极端地认为贵或不好,反之,低于这个分界线就会觉得合适。因此,在设计游戏时,注意不要超过这个分界线,比如太复杂的迷宫,一旦超过了玩家的忍受限度,玩家就会放弃这个游戏。需要注意的是,目前玩家的心理承受底线在逐渐降低。

……

 
 
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