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交互式计算机图形学——基于OpenGL的自顶向下方法(第五版)

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  分類: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,其他,

作者: (美)安吉尔(Angel,E.) 著,张荣华等译

出 版 社: 电子工业出版社

出版时间: 2009-7-1字数:版次: 1页数: 601印刷时间:开本: 16开印次:纸张:I S B N : 9787121088698包装: 平装编辑推荐

主要特点:

新!覆盖最新的纹理技术,如多通道纹理映射和凹凸映射;

新!扩充了建模和过程建模方法的内容,包括过程噪声;

新!扩充了场景图和实时绘制的内容;

新!扩充了可编程着色器的内容;

重新修订了演示程序。

内容简介

在广泛结合OpenGL并注重图形应用编程的基础上,本书向读者介绍了计算机图形学的核心概念。书中代码采用C和C++语言,并使用了自顶向下和面向编程的方法,使读者能够迅速地创建自己的三维图形。在结构安排上,本书在读者学会了编写交互式图形程序之后再介绍底层的算法,如线段的绘制以及多边形填充等算法。

本书覆盖了计算机图形学基础课程中的所有主题,包括光与材质的相互作用、明暗绘制、建模、曲线和曲面、反走样、光栅化、纹理映射和图像合成等内容。

本书可作为计算机及相关专业本科生和研究生的计算机图形学教材,也适合作为相关程序员、工程技术人员及科研人员的参考书。

作者简介

安吉尔(Edward Angel),美国新墨西哥大学计算机科学系、 电气与计算机工程系以及媒体艺术系荣誉退休教授,他曾经是该大学首位兼任教学工作的研究生。Edward获得了美国南加州大学哲学博士学位和加州理工学院工程理学学士学位。他还是新墨西哥大学艺术、研究、技术和科学实验室(http://artslab.unm.edu)的主任。

目录

第1章 图形系统和模型

1.1 计算机图形学的应用

1.2 图形系统

1.3 图像:物理的和合成的

1.4 成像系统

1.5 虚拟照相机模型

1.6 程序员接口

1.7 图形绘制系统的体系结构

1.8可编程流水线

1.9性能特征

小结和注释

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习题

第2章 图形学编程

2.1 Sierpinski镂垫

2.2 编写二维图形应用程序

2.3 OpenGL API

2.4 图元和属性

2.5 颜色

2.6 观察

2.7 控制函数

2.8 Sierpinski镂垫绘制程序

2.9多边形和递归

2.10三维Sierpinski镂垫

2.11绘制隐函数曲线

小结和注释

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习题

第3章 输入和交互

3.1 交互

3.2 输入设备

3.3客户和服务器

3.4 显示列表

3.5 显示列表和建模

3.6事件驱动输入编程

3.7 菜单

3.8 拾取

3.9一个简单的CAD程序

3.10建立交互式模型

3.11交互式动画程序

3.12交互式程序的设计

3.13逻辑运算

小结和注释

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习题

第4章 几何对象和变换

4.1 标量、点和向量

4.2 三维图元

4.3 坐标系和标架

4.4 OpenGL中的标架

4.5 建模一个彩色立方体

4.6仿射变换

4.7平移、旋转和缩放

4.8 变换的齐次坐标表示

4.9变换的级联

4.10 OpenGL变换矩阵

4.11三维应用程序的接口

4.12四元数

小结和注释

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习题

第5章 观察

5.1 经典观察和计算机观察

5.2计算机观察

5.3定位照相机

5.4 简单的投影

5.5 OpenGL中的投影

5.6隐藏面消除

5.7 交互式网格显示

5.8 平行投影变换矩阵

5.9 透视投影变换矩阵

5.10投影和阴影

小结和注释

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习题

第6章光照和明暗绘制

……

第7章从顶点到片元

第8章离散技术

第9章可编程着色器

第10章层级建模方法

第11章过程建模方法

第12章曲线和曲面

第13章高级绘制

附录A示例程序

附录B 空间

附录C矩阵

附录DOpenGL函数简介

参考文献

书摘插图

第1章 图形系统和模型

也许,21世纪最显著的特征是:计算机和通信技术成为了人们生活中的支配力量。当这些技术改变我们日常生活方式的时候,社会活动的许多方面,比如电影制作、出版业、银行业和教育业,都在持续地经历着翻天覆地的变化。计算机、网络和复杂的人类视觉系统通过计算机图形学结合起来,使得我们能够以崭新的方式来显示信息、观察虚拟世界以及与人和机器进行通信。

计算机图形学(computer graphics)考虑的是用计算机生成图片或者图像的方方面面。大约在50年前,阴极射线管(CRT)可以显示几条线,这个领域由此起步,不过在当时并没有受到重视;而现在,我们可以用计算机生成和真实物体的照片不可区分的图像。仿真飞机能够生成虚拟环境的实时图形显示,由此可以训练飞行员,这已经不稀奇了。完全由计算机制作的长篇电影不仅获得了好评,在经济上也取得了成功。大型多人游戏可以同时容纳上万名玩家。

这一章将首先简短地讨论计算机图形学的应用,然后简单介绍图形系统和图像的生成。自始至终,本书的方法是强调计算机图形学与手画或者拍照这些人们更熟悉的成像过程之间的联系。后面会讲到,这种联系可以帮助人们设计应用程序、图形库和图形系统的体系结构。

本书将介绍一个特定的图形软件系统——OpenGL。在开发图形应用程序方面,OpenGL已经成为一个被广泛接受的标准。很幸运,OpenGL易于学习,而且它也具备其他流行的图形系统的大多数特征。本书采用自顶向下的方法。我们希望读者能够尽快开始编写具有图形输出的应用程序。在读者开始编写简单的程序之后,会讨论底层的图形库和硬件是如何实现的。本章将为读者开始编写程序提供足够的概要介绍。

……

 
 
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