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Flash游戏设计宝典

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  分類: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,Flash,

作者: 康博 译

出 版 社: 清华大学出版社

出版时间: 2002-6-1字数: 915000版次: 1版1次页数: 556印刷时间: 2002/06/01开本:印次:纸张: 胶版纸I S B N : 9787302054733包装: 平装内容简介

本书深入介绍了Flash在游戏设计和制作方面所具备的功能。主要内容包括电脑游戏的类型及特点、制作好游戏所要求的条件、游戏图形的优化、Flash的内置对象、事件处理、理解人工智能、制作多人游戏、游戏中的声音和音乐、基于顺序的游戏与高级逻辑、3D效果、结构化实时编程、联机数据及具体案例等。 本书内容深入浅出、形象生动,各种知识技巧与具体案例紧密结合。非常适合于广大爱好Flash游戏制作的朋友及希望在此领域有所成就的专业人士阅读。

目录

第1章 电脑游戏概述

1.1 认识计算机

1.2 认识Flash

1.3 电脑游戏

1.3.1 从儿童游戏室到娱乐场

1.3.2 平台游戏

1.3.3 角色扮演游戏

1.3.4第一人称射击游戏

1.3.5 体育游戏

1.3.6 格斗游戏

1.3.7 模拟游戏

1.4 分阶段编写游戏

1.5 好游戏的特征

1.5.1 在纸上设计游戏

1.5.2 缩小文件

1.5.3 压缩文件

1.5.4 游戏发送选项

1.5.5 '性能

1.5.6 控制

1.5.7 游戏故事

1.5.8 挑战

1.5.9 奖励

1.5.10 用户统计

1.5.11 测试

1.5.12 标准

1.5.13 重复可玩性

1.6 本章小结

第2章 优化游戏图形

2.1 帧的概念

2.2 图形要素

2.2.1 像素

2.2.2 时钟

2.2.3 屏幕缓冲区

2.3 矢量

2.3.1 缩放与旋转

2.3.2 线条厚度

2.3.3 位图

2.3.4 透明度

2.3.5 图像质量

2.3.6 文字

2.3.7 渐变

2.3.8 性能统计

2.4 简化游戏

2.5 增强可下载性的文件优化

2.6 本章小结

第3章 Flash的内置对象

3.1 定义对象

3.2 游戏对象

3.2.1 Object对象

3.2.2 Color对象

3.2.3 Sound对象

3.2.4 Mouse对象

3.2.5 Key对象

3.2.6 Math对象

3.2.7 String对象

3.2.8 Array对象

3.2.9 XML对象

3.3 电影剪辑

3.3.1 特性

3.3.2 带有特性的动画

3.3.3 层次

3.3.4 方法

3.3.5 脚本库

3.3.6 剪辑事件与智能剪辑

3.4 本章小结

第4章 事件处理

4.1 onClipEvent函数

4.2 用户交互

4.2.1 键盘

4.2.2 鼠标

4.3 按钮事件处理程序

4.3.1 用户输入onClipEvent

4.3.2 输入特性和方法

4.4 使用的事件处理程序

4.5 自定义控件

4.6 派生与初始化

4.6.1 地雷

4.6.2 射击

4.7 碰撞检验

4.7.1 放置地雷时的碰撞检验

4.7.2 游戏运行时的碰撞检验

4.7.3 子弹与地雷的碰撞检验

4.8 计时器

4.9 销毁

4.9.1 超时销毁

4.9.2 碰撞销毁

4.10 本章小结

第5章 基于顺序的游戏与高级逻辑

5.1 定义游戏的原则

5.2 编写基引顷序的游戏代码

5.2.1 分段创建游戏代码

5.2.2 玩家的输入

5.2.3 利用事件脚本

5.2.4 最后的玩家脚本

5.2.5 简单智能的模拟

5.2.6 在游戏中使用函数

5.2.7 欢乐的时刻

5.2.8 警告

5.3 本章小结

第6章 结构化实时编程

6.1 结构化实时编程概述

6.2 做好实时编程的准备

6.3 对速度的要求

6.3.1 Flash的瓶颈现象

6.3.2 简化编码

6.3.3 代码的优化

6.3.4层次的功能

6.4gameWorld和gameSprites

6.5 gameWorld的几个例子

6.6 游戏的Flash时间线

6.7 例2:滚动射击游戏

6.7.1 游戏背景

6.7.2 游戏的图形

6.7.3 玩游戏

6.7.4 组件和工作流的标识

6.7.5 对象间的关系

6.8 对象

6.8.1 GameWorld对象

6.8.2 Star对象

6.8.3 Terrain对象

6.8.4 PlayerShip对象

6.8.5 Cursor对象

6.8.6 Alien对象

6.8.7 Radar对象

6.8.8 LaserBeam(PlasmaControl)对象

6.8.9 AlienSpawner对象

6.8.10 ScoreKeeper对象

6.9 警告

6.10 本章小结

案例研究1 Turn

C1.1 游戏如何运行

C1.1.1 游戏背景

C1.1.2 面向对象的代码

C1.1.3 游戏的设计

C1.1.4 游戏Tum的FLA结构

C1.1.5 创建游戏环境

C1.1.6 object电影剪辑脚本--第一部分

C1.2 arms电影剪辑

C1.2.1 object电影剪辑脚本--第二部分

C1.2.2 计数器

C1.2.3 万事俱备

第7章 设计一个平台游戏构造软件包

7.1 平台游戏

7.2 游戏运行的原理

7.2.1 关图

7.2.2 游戏结构

7.2.3 滚动

7.2.4 拾取物和敌人

7.2.5 平台

7.2.6 玩家

7.2.7 玩家与平台的碰撞检测

7.2.8 重置

7.2.9 建立关图

7.3 建立关编辑器

7.3.1 编辑器窗口

7.3.2 函数

7.4 关的数据结构

7.5 显示关

7.6扩展关编辑器

7.7 适应游戏引擎

7.7.1 新的图像,新的游戏对象

7.7.2 超高跳跃、跳板以及可以消融的平台

7.7.3 固定玩家,滚动游戏环境

7.8 本章小结

第8章 交互式声音

8.1 为什么游戏是不同的

8.1.1 声音文件导入选项

8.1.2 关于添加声音的一些内容

8.2 基本的声音ScriptingActions

8.3 把声音应用到游戏

8.3.1 何时添加声音

8.3.2 声音创建过程

8.4 声音层次--目标

8.4.1 目标声音方法

8.4.2 SetVolume

8.4.3 利用setPan添加立体声效果

8.4.4 SetTransform

8.5 本章小结

第9章 游戏中的音乐

9.1 音乐

9.1.1 让音乐出现

9.1.2 看不见的音乐

9.2 音乐的几个要素

9.2.1 节奏

9.2.2 音调/旋律

9.2.3 和弦

9.2.4 风格

9.2.5 基本的事实

9.3 什么样的作品

9.3.1 SuperMario Brothers

9.3.2 Warcraft

9.3.3 YouDon'tt Know Jack

9.3.4 Unreal Tournament

9.4 何时运行?运行什么

9.5 软件

9.6 Flash中的音乐

9.7 从Flash导出音乐

9.7.1 完整的声轨

9.7.2 简单循环

9.7.3 实时混合/分层

9.8 本章小结

第10章 理解人工智能

10.1 您自己的宠物

10.1.1 确定逻辑和模糊逻辑

10.1.2 人工智能

10.2 您的第一个虚拟宠物

10.2.1 一些游戏规则

10.2.2 代码

10.2.3 root,第1帧

10.2.4 root,第2帧

10.2.5 mrGreen,第2帧

10.2.6 mrGreen,第8帧

10.3 本章小结

第11章 第3维

11.1 仿3D

11.1.1 层次化和视差滚动

11.1.2 预渲染

11.1.3 将3D图像加入Flash中

11.1.4 光强和阴影

11.2 疯狂弹跳

11.3 星际巡洋舰

11.3.1 能量球部分的代码

11.3.2 完整的飞船脚本

11.3.3 修改建议

11.4 等比例3D

11.4.1 实现的方法

11.4.2 玩家的位置和运动

11.5 本章小结

第12章 真正的3D

12.1 方块的制作

12.1.1 定义形体

12.1.2 物体的定义

12.2 物体的绘制

12.3 形体的渲染

12.3.1 基本概念

12.3.2 绘制立方体

12.4 子图

12.5 最后的思考

第13章 终极3D

13.1 Flash的局限性

13.2 Flash多边形引擎

13.3 形成3D图像

13.4 游戏速度

案例研究2 MechAttack

C2.1 游戏介绍

C2.2 游戏的组成部分

C2.3 制作游戏

C2.3.1 机器人

C2.3.2 城市景象

C2.3.3 GUI显示

C2.3.4 瞄准线

C2.3.5 激光

C2.3.6 路灯

C2.3.7 增强器

C2.3.8飞行炸弹

C2.3.9 多边形

C2.3.10 加载程序

C2.3.11 Controller

C2.4 尾声

C2.5 本章小结

第14章 联机数据

14.1 PHP

14.2 MySQL

14.3 用Flash和PHP做游戏

14.4 保存分数

14.4.1 数据库

14.4.2 引入PHP

14.4.3 Flash和PHP配合使用

14.4.4 返回数据库

14.4.5 避免缓存

第15章 多人游戏应用程序

15.1 系统体系结构

15.1.1 点对点结构

15.1.2 客户机-服务器

15.1.3 Internet协议地址

15.1.4 端口

15.1.5 防火墙

15.2 多人Flash

15.2.1 HTTP

15.2.2 套接字

15.2.3 数据包

15.2.4 服务器

15.3 具体游戏

15.3.1 游戏屏幕

15.3.2 游戏的控制

15.3.3 碰撞

15.3.4 节点

15.3.5 多辆汽车

15.3.6 游戏中的数据包和通信

15.4 套接字对象

15.4.1 登录和连接

15.4.2 Connect按钮代码

15.4.3 Play Local代码

15.4.4 汽车控制的完全代码

15.5 同步

15.6 本章小结

第16章 后记--Director

16.1 针对Flash用户的Director

16.1.1 文化冲击

16.1.2 界面

16.2 Director中的脚本

16.3 本章小结

 
 
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