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UML基础、案例与应用

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  分類: 图书,计算机/网络,软件工程/开发项目管理,

作者: 美 施穆勒 著 李虎 王美英 万里威 译

出 版 社: 人民邮电出版社

出版时间: 2003-9-1字数: 463千版次: 第1版第4次页数: 294印刷时间: 2002/06/01开本:印次:纸张: 胶版纸I S B N : 9787115100740包装: 平装内容简介

本书教读者循序渐进地、系统地学习UML基础知识和应用技术。

全书分为三部分24章。第一部分"基础知识"包括第1章到第15章,主要是介绍UML语言的基础知识以及面向对象的概念和思想,还简单介绍了UML在开发过程的应用方法。第二部分"学习案例"包括第16章到第22章,结合实例详细分析了UML的应用方法与技巧,还介绍了UML在热点领域设计模式中的应用。第三部分"高级应用"包括最后两章,先是运用UML来描述设计模式和嵌入式系统,然后讨论UML在其他领域的应用前景。附录给出了每章的小测验答案,简单介绍了几种UML建模工具,还对常用UML图进行了总结。

本书适用于从事面向对象软件开发的软件工程人员,也特别适合UML的初中级学习者。

目录

第一部分 基础知识

第1章 UML简介3

1.1 在纷繁复杂中寻求解决问题的办法3

1.2 UML的诞生4

1.3 UML的组成5

1.3.1 类图5

1.3.2 对象图6

1.3.3 用例图6

1.3.4 状态图7

1.3.5 顺序图7

1.3.6 活动图9

1.3.7 协作图9

1.3.8 构件图9

1.3.9 部署图10

1.4 其他特征10

1.4.1 包10

1.4.2 注释11

1.4.3 构造型11

1.5 为什么需要这么多种图11

1.6 小结12

1.7 常见问题解答12

1.8 小测验和习题13

1.8.1 小测验13

1.8.2 习题13

第2章 理解面向对象14

2.1 无处不在的对象14

2.2 一些概念16

2.2.1 抽象16

2.2.2 继承16

2.2.3 多态性17

2.2.4 封装18

2.2.5 消息传递19

2.2.6 关联19

2.2.7 聚集21

2.3 意义22

2.4 小结22

2.5 常见问题解答23

2.6 小测验和习题23

第3章 运用面向对象思想24

3.1 类的可视化表示24

3.2 属性25

3.3 操作26

3.4 属性、操作和可视化表达27

3.5 职责和约束28

3.6 附加注释30

3.7 类--应该做什么和如何识别它们30

3.8 小结32

3.9 常见问题解答32

3.10 小测验和习题33

3.10.1 小测验33

3.10.2 习题33

第4章 关系34

4.1 关联34

4.1.1 关联上的约束35

4.1.2 关联类36

4.1.3 链36

4.2 多重性37

4.3 限定关联38

4.4 自身关联39

4.5 继承和泛化39

4.5.1 找出继承关系40

4.5.2 抽象类41

4.6 依赖41

4.7 小结42

4.8 常见问题解答42

4.9 小测验和习题42

4.9.1 小测验43

4.9.2 习题43

第5章 聚集、组成、接口和实现44

5.1 聚集44

5.1.1 聚集上的约束45

5.2 组成45

5.3 语境46

5.4 接口和实现47

5.4.1 可见性48

5.4.2 作用域49

5.5 小结49

5.6 常见问题解答50

5.7 小测验和习题50

5.7.1 小测验50

5.7.2 习题50

第6章 介绍用例52

6.1 什么是用例52

6.2 用例的重要性53

6.3 举例:饮料自动销售机53

6.3.1 用例"买饮料"53

6.3.2 其他用例54

6.4 包含用例55

6.5 扩展用例55

6.6 开始用例分析55

6.7 小结56

6.8 常见问题解答56

6.9 小测验和习题57

6.9.1 小测验57

6.9.2 习题57

第7章 用例图58

7.1 用例模型的表示法58

7.1.1 回顾饮料销售机59

7.1.2 跟踪场景中的步骤59

7.2 用例之间的可视化表示60

7.2.1 包含60

7.2.2 扩展61

7.2.3 泛化61

7.2.4 分组62

7.3 用例图在开发过程中的作用62

7.4 运用用例模型:举例63

7.4.1 理解领域63

7.4.2 理解用户63

7.4.3 理解用例64

7.4.4 进一步深入64

7.5 "清查存货"66

7.5.1 结构元素67

7.5.2 关系67

7.5.3 分组67

7.5.4 注释67

7.5.5 扩展67

7.5.6 其他68

7.6 UML"大图"68

7.7 小结69

7.8 常见问题解答69

7.9 小测验和习题69

7.9.1 小测验69

7.9.2 习题70

第8章 状态图71

8.1 什么是状态图71

8.1.1 符号集72

8.1.2 在状态图标中增加细节72

8.1.3 增加转移的细节:事件和动作73

8.1.4 增加转移的细节:监视条件74

8.2 子状态74

8.2.1 顺序子状态75

8.2.2 并发子状态75

8.3 历史状态76

8.4 消息和信号76

8.5 为什么状态图很重要77

8.6 UML"大图"78

8.7 小结78

8.8 常见问题解答79

8.9 小测验和习题79

8.9.1 小测验79

8.9.2 习题80

第9章 顺序图81

9.1 什么是顺序图81

9.1.1 对象81

9.1.2 消息81

9.1.3 时间82

9.2 图形用户界面(GUI)82

9.2.1 交互序列83

9.2.2 顺序图83

9.2.3用例84

9.3 饮料自动销售机:实例顺序图和一般顺序图84

9.3.1 实例顺序图84

9.3.2 一般顺序图85

9.4 在消息序列中创建对象实例87

9.5 表示自身调用89

9.6 UML"大图"89

9.7 小结90

9.8 常见问题解答90

9.9 小测验和习题90

9.9.1 小测验90

9.9.2 习题91

第10章 协作图92

10.1 什么是协作图92

10.2 图形用户界面(GUI)93

10.3 饮料销售机94

10.4 创建对象96

10.5 其他概念96

10.5.1 发送给多对象的消息97

10.5.2 返回结果97

10.5.3 主动对象98

10.5.4 同步98

10.6 UML大图99

10.7 小结99

10.8 常见问题解答100

10.9 小测验和习题100

10.9.1 小测验100

10.9.2 习题100

第11章 活动图101

11.1 什么是活动图101

11.1.1 判定102

11.1.2 并发路径102

11.1.3 信号102

11.2 活动图的应用103

11.2.1 操作:Fibs103

11.2.2 过程:创建一个文档104

11.3 泳道106

11.4 混合图107

11.5 UML大图109

11.6 小结110

11.7 常见问题解答111

11.8 小测验和习题111

11.8.1 小测验111

11.8.2 习题111

第12章 构件图112

12.1 什么是构件112

12.2 构件和接口112

12.2.1替换和重用113

12.3 构件的类型113

12.4 什么是构件图114

12.4.1构件的表示法114

12.4.2接口的表示法115

12.5 应用构件图116

12.5.1 带一个Java Applet 的Web页面116

12.5.2 带ActiveX控件的Web页面117

12.5.3 PowerToys118

12.6 UML"大图"中的构件图119

12.7 小结120

12.8 常见问题解答120

12.9 小测验和习题120

12.9.1 小测验120

12.9.2 习题120

第13章 部署图122

13.1 什么是部署图122

13.2 应用部署图124

13.2.1 家用计算机系统124

13.2.2 令牌环网125

13.2.3 ARCnet126

13.2.4 细缆以太网126

13.2.5 Metricom公司的Ricochet无线网127

13.3 UML"大图"中的部署图128

13.4 小结129

13.5 常见问题解答129

13.6 小测验和习题129

13.6.1 小测验129

13.6.2 习题129

第14章 理解UML语言基础131

14.1 UML的组成结构131

14.2 元模型层132

14.2.1 基础包133

14.2.2 行为元素包134

14.2.3 模型管理包135

14.3 UML的扩展135

14.4 构造型135

14.4.1 依赖136

14.4.2 分类136

14.4.3 类137

14.4.4 泛化137

14.4.5 包137

14.4.6 构件137

14.4.7 用于其他UML元素的构造型137

14.4.8 图形构造型138

14.5 约束138

14.6 标签值139

14.7 小结139

14.8 常见问题解答139

14.9 小测验和习题140

第15章 在开发过程中运用UML141

15.1 开发过程方法学:传统的和现代的141

15.1.1 传统的开发过程方法学141

15.1.2 新的开发过程方法学142

15.2 开发过程中必须做什么142

15.3 GRAPPLE143

15.4 RAD3:GRAPPLE的结构144

15.5 需求收集145

15.5.1 发现业务过程145

15.5.2 领域分析145

15.5.3 识别协作系统146

15.5.4 发现系统需求146

15.5.5 将结果提交给客户146

15.6 分析146

15.6.1 理解系统的用法147

15.6.2 充实用例147

15.6.3 细化类图147

15.6.4 分析对象状态变化147

15.6.5 定义对象之间的交互147

15.6.6 分析与协作系统的集成147

15.7 设计147

15.7.1 开发和细化对象图148

15.7.2 开发构件图148

15.7.3 制定部署计划148

15.7.4 设计和开发用户界面原型148

15.7.5 测试设计148

15.7.6 开始编制文档148

15.8 开发148

15.8.1 编制代码148

15.8.2 测试代码149

15.8.3 构建用户界面和用户界面到代码的连接及测试149

15.8.4 完成文档149

15.9 部署149

15.9.1 编制备份和恢复计划149

15.9.2 在硬件上安装最终系统149

15.9.3 测试安装后的系统149

15.9.4 庆祝149

15.10 GRAPPLE总结149

15.11 小结150

15.12 常见问题解答150

15.13 小测验和习题151

第二部分 学习案例

第16章 学习案例介绍155

16.1 用GRAPPLE开发过程解决问题155

16.2 发现业务过程156

16.2.1 招待一位顾客156

16.2.2 准备饭菜162

16.2.3 清理餐桌164

16.3 吸取的经验教训165

16.4 小结166

16.5 常见问题解答166

16.6 小测验和习题167

16.6.1 小测验167

16.6.2 习题167

第17章 领域分析168

17.1 分析业务过程会谈168

17.2 开发初步类图169

17.3 对类分组171

17.4 形成关联173

17.4.1 Customer参与的关联173

17.4.2 Server参与的关联175

17.4.3 Chef参与的关联177

17.4.4 Busser参与的关联178

17.4.5 Manager参与的关联178

17.4.6 其他问题179

17.5 形成聚集和组成179

17.6 填充类的信息180

17.6.1 Customer类181

17.6.2 Employee类181

17.6.3 Check类182

17.7 有关模型的一些问题183

17.7.1 模型词典183

17.7.2 模型图的组织183

17.8 吸取的经验教训183

17.9 小结184

17.10 常见问题解答184

17.11 小测验和习题184

17.11.1 小测验184

17.11.2 习题185

第18章 收集系统需求186

18.1 开发系统的映像186

18.2 收集系统需求192

18.3 需求联合应用开发会议193

18.4 结果195

18.5 下一步该做什么198

18.6 小结198

18.7 常见问题解答198

18.8 小测验和习题198

18.8.1 小测验198

18.8.2 习题199

第19章 开发用例200

19.1 分析和描述用例200

19.2 用例分析200

19.3 Server包201

19.3.1 用例"Take an Order"202

19.3.2 用例"Transimit the Order to the Kitchen"202

19.3.3 用例"Change an Order"203

19.3.4 用例"Track Order Status"203

19.3.5 用例"Notify Chef about Party Status"204

19.3.6 用例"Total Up a Check"205

19.3.7 用例"Print a Check"205

19.3.8 用例"Summon an Assistant"206

19.3.9 其余的用例206

19.4 系统中的构件207

19.5 小结207

19.6 常见问题解答208

19.7 小测验和习题208

19.7.1 小测验208

19.7.2 习题208

第20章 交互和状态变化209

20.1 系统中的工作部件209

20.1.1 Server包209

20.1.2 Chef包210

20.1.3 Busser包210

20.1.4 Assitant Server包210

20.1.5 Assitant Chef包210

20.1.6 Bartender Chef包210

20.1.7 Coat-Check Clerkf包211

20.2 系统中的交互211

20.2.1 用例"Take an Order"211

20.2.2 用例"Change an Order"213

20.2.3 用例"Track Order Status"215

20.3 结论215

20.4 小结216

20.5 常见问题解答216

20.6 小测验和习题216

20.6.1 小测验217

20.6.2 习题217

第21章 设计外观、感觉和部署218

21.1 GUI设计的一般原则218

21.2 用于GUI设计的 JAD Session219

21.3 从用例到用户界面220

21.4 用于GUI设计的UML图222

21.5 描绘出系统的部署223

21.5.1 网络224

21.5.2 节点和系统部署图224

21.6 下一步225

21.7 听听项目的发起人怎么说226

21.7.1 扩展销售区的地理范围226

21.7.2 扩展餐馆的地理范围227

21.8 小结228

21.9 常见问题解答228

21.10 小测验和习题229

21.10.1 小测验229

21.10.2 习题229

第22章 理解设计模式230

22.1 参数化230

22.2 设计模式232

22.3 职责链模式232

22.3.1 职责链模式:餐馆领域233

22.3.2 职责链模式:Web浏览器事件模型235

22.4 我们自己的设计模式236

22.5 使用设计模式的好处238

22.6 小结238

22.7 常见问题解答239

22.8 小测验和习题239

22.8.1 小测验239

22.8.2 习题239

第三部分 高级应用

第23章 嵌入式系统建模243

23.1 发明之母243

23.2 研制GetAGrip244

23.3 什么是嵌入式系统245

23.4 嵌入式系统中的基本概念246

23.4.1 时间246

23.4.2 线程246

23.4.3 中断247

23.4.4 操作系统248

23.5 对GetAGrip系统建模250

23.5.1 类250

23.5.2 用例251

23.5.3 交互252

23.5.4 整体状态变化254

23.5.5 整体部署255

23.6 锻炼肌肉255

23.7 小结256

23.8 常见问题解答256

23.9 小测验和习题256

23.9.1 小测验256

23.9.2 习题257

第24章 描绘UML的未来258

24.1 在企业领域的扩展258

24.2 从企业领域的扩展得到的经验259

24.3 图形用户界面259

24.3.1 连接到用例260

24.3.2 GUI建模260

24.4 专家系统261

24.4.1 专家系统的构件261

24.4.2 举例263

24.4.3 知识库建模264

24.5 Web应用266

24.6 就写到这里吧268

24.7 小结268

24.8 常见问题解答268

24.9 小测验和习题269

24.9.1 小测验269

24.9.2 习题269

附 录

附录A 小测验答案273

附录B UML建模工具281

附录C UML图总结288

 
 
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