虚拟货币征税使得虚拟交易转入地下

王朝互联网·作者佚名  2009-06-28
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国家税务总局日前在批复北京市地税局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》时表示,虚拟货币转让所得收入需缴纳个税。

税务总局表示,个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税。个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。

税务总局表示,对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。对此大量网友表示不能理解.

虚拟货币

虚拟的货币本指非真实的货币,用于游戏等虚拟世界中。游戏里的钱可真可假。比如玩家在玩某些网络游戏时,游戏一开始,玩家所扮演的角色就拥有一些钱,玩家并不需要用自己钱包里的人民币去换来。游戏里的那些钱是虚拟的。

虚拟的钱也会有其真实价值。比如,一个玩家用人民币从别的玩家那里将账号买过来,这个玩家就可以得到那个玩家账号里的所有虚拟的资产,然后这个玩家继续玩下去就会容易得多。如果游戏允许玩家之间转移虚拟财产,玩家之间就可以买卖游戏道具用现实货币支付。如果游戏道具在游戏里由虚拟货币标价,那么真实货币和虚拟货币之间的兑换率就被建立起来了。

其实除了年轻人玩网游涉及到此次征税问题之外,还有很多人使用的腾讯QQ,里面的QQ币也属于虚拟货币,在一些交易网站,个人之间的Q币交易也在征税范围之内。

玩家卖出一件武器挣到440元钱,很多网游发烧友一个月收入几千元,正在练功升级的“大漠骑兵”看到屏幕左边聊天屏幕里,玩家“孤影战士”卖一个其心仪已久的极品刀,心里痒痒,立即停下打怪,开始和“孤影战士”私聊砍价,最终决定以500个金币的价格购买,“大漠骑兵”打开自己的背包一看,懊恼,只有50个金币了。于是他开始在公聊里吆喝:“急需金币,便宜的私聊。”经过和几个玩家的沟通砍价,最终决定买玩家“紫微星”,俩人商量后,“大漠骑兵”通过一淘宝网店用银行卡支付440元,20多秒之后,“紫微星”来到“大漠骑兵”身边,俩人交易,“紫微星”给了“大漠骑兵”500个金币,然后“大漠骑兵”又打开淘宝页面,确认收到货,自己支付的440元钱正式通过淘宝进入对方账户。

“大漠骑兵”是大学生王刚的一个游戏角色,这样的一次交易对他来说太平常了。而他不仅买金币,有时也卖金币,买武器也卖武器,比如他刚刚到手的极品刀,王刚说打算过几天再出手,“起码卖700个”。而通过倒卖武器、打怪挣钱,自己慢慢积蓄的金币,也会如法炮制,再卖给其他玩家换成人民币现金。

据网游的痴迷者刘海洋说,很多网游发烧友一个月就能收入几千块,“不说挣钱养家,起码够自己买高级装备,够自己在游戏里挥霍”。刘介绍,一般的游戏玩家玩游戏特别花钱,“又是要包月,买点卡,又是想买好装备去打架,甚至在有的游戏里公聊还要花金币,要是不节制,玩游戏一个月多少钱都能花干净”。“但是有的人就是靠游戏挣钱,他们琢磨的不光是升级,而是从游戏一开始囤积一些物品、材料,这些东西新游戏开始或者老游戏开新的服务器,都很便宜,而这时金币很贵,把材料什么囤积起来,等游戏运行几个月,游戏里物价上涨了,这些东西出手,就能换来大量的金币。”另外刘海洋说,还有很多玩家专门打怪挣钱,“打怪掉金币,虽然数量少,但是你啥都不干专职干这,就能挣钱了,有时候运气来了还会打出极品武器,这就发财了。”

杨先生也是个游戏挣钱高手,他介绍说,“游戏里就像股市,里面的物价会有涨跌,比如你跌时买进,涨时卖出,就会发财。你们看现在那么多游戏代练公司,他们除了代练挣钱,还有就是靠专门打怪挣钱,这样的公司现在很多啊,说明这个市场很火。”

风靡的网络游戏让虚拟货币在近几年里极为盛行,网络游戏当中通过虚拟货币倒卖装备的不算是新闻,现在有不少的网站还专门请人去赚取虚拟货币并转化成现金,“月收入过万的大有人在。”但政府如何来鉴定游戏玩家之间的倒买倒卖行为,如何进行税收都将会成为问题。

近年来,在国内飞速壮大的网游产业助推下,一种半地下的职业渐渐成为了一部分人的生财之道——“打币”。

“打币”说白了就是在游戏中挣钱。最初,玩家们“打币”只是为了在游戏中购买心仪的装备、宝物,后来他们发现:稀有的装备、宝物都是可以换取现实中的货币,那直接用游戏中的货币换取现实中的货币又有何不可?于是打币工作室开始出现,他们的基本工作就是在游戏中挣到足够多的钱,然后把这些游戏中的货币卖给需要它的玩家。

玩家老钱介绍,在目前国内众多的打币工作室中,飞翔玩游工作室最为著名,他们不但成立了自己的工作室,而且有专门的网站,几乎经营着国内所有大型网游的虚拟货币。

昨日,记者联系上飞翔玩游工作室。该工作室一位吕姓小姐表示,首先,国家税务总局只是做了批复,何时实行尚不得知;另外,从技术层面来看,这项新政的可操作性不大,“说到新政对公司的影响,我一点都不担心”。

网游业把运营商发行虚拟货币称为一级市场,随之衍生出的网络交易则称为二级市场。

据新闻出版总署调查数据,2007年网络游戏一级市场的发行收入已达117亿元,二级市场容量约为一级市场的80%-90%。

虚拟网络交易发展迅猛,围绕着虚拟物品交易,产生了在游戏中以获取虚拟物品为工作的职业玩家、游戏点卡和虚拟物品的玩家等等,实际上已经形成了产供销一条龙的网上交易系统,从2002年至今,虚拟交易量最大的货币是腾讯的Q币,新浪UC币,网易POPO币,魔兽世界游戏中的金币等一些游戏。

据有关资料显示,当前国内互联网已有十亿元人民币规模的虚拟货币在流通,并且每年以15%-20%的速度增长,《大众软件》2007年电脑游戏产业报告显示,2007年全国网络游戏中,活跃付费账户数量为785万人,每个活跃付费账户的平均收入为每月79元。

二级市场交易中,大致有35%是游戏内一般等价物(如游戏内部流通的游戏币)在游戏内支付,而65%则是在游戏之外以人民币进行交易结算。

国税总局虽然下达了这样的政策,但监管非常困难,主要原因是交易的鉴定和实施过程很难取证。目前,网游玩家交易虚拟货币主要有两种途径,一种是网上赠币、网下交易;一种是直接通过游戏官网或者淘宝来支付。

“第一种交易方式就不用说了,税务部门很难拿到交易记录;即使是通过淘宝或者官网来交易,玩家也可以通过其他名目来避税。”老钱表示,除此之外,由于玩家在游戏过程中均以虚拟身份出现,要在现实生活中征税也几乎不可能。

一个基层税务工作者则表示,征收网络虚拟货币交易收入所得非常难,“我们不可能每天都在看每个游戏里的每个服务器,他们交易又往往是个人之间私下交易,根本找不到查处的线索,就是找到了交易,怎么去找人家,可能交易双方一个在海南岛,一个在东北,为了寥寥的税收,我们要征收花去的成本可能就要高出无数倍。”

(来源:四川新闻网)

 
 
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