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互联网天生本质与产业大局的开始:时机论

王朝互联网·作者佚名  2011-12-16
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互联网,即广域网、局域网及单机按照一定的通信协议组成的国际计算机网络。关于互联网的本质的问题,业界、学术界有很多说法,抛开互联网的技术属性、媒体属性和社会属性,我们单纯地从互联网用户的角度来总结互联网的天生本质,最主要有以下几点:

开放与共享。信息和资源在互联网上具备开放性和共享性,这是互联网最根本的精神和特性。海量信息和资源在网络上互通互连,在所有的互联网用户之间相互开发和分享,如网站中的个人主页、网络硬盘、留言板、相册、论坛或博客中的资讯、文字、图片、视频、软件等内容,当然还包括人类以这些内容为载体所传承的知识、思想和价值。

自由与平等。全球、全国网民参与、对接,包括信息获得、内容发布、业务交流、建立圈子等,在互联网的自由、平等的空间中,大家欢迎每一份真诚的交流,容纳每一份不伤害别人的个性,保护每一种渴望成功的愿望,现实生活中的权威、荣耀、等级,在Internet上被平等成一样的ID(IDentity,身份标识号码,互联网中的账号)。

互动与虚拟。在互联网上,在平等的ID背后,没人知道电脑那边的会是谁。人不可能一世独立,每个人都很脆弱,人与人之间都需要交流互动,相信每一份成功都需要喝彩,相信每一次失败都需要告慰。互联网的互动与虚拟性也是互联网发展最突出的两大特性,很明显地表现在1M即时通信和网络游戏这两项在互联网经济占了很大比例的应用中。

通过以上这些站在用户角度去理解的互联网本性,我们逐渐清楚地看到,用户才是真正的上帝。中国互联网和国外同行,都是在为各自的网民服务。网民需求才是真正主导互联网发展走向的力量。创新是鱼,消费者是水,有多大的水池,就能养多大的鱼。美国为何能引领互联网技术创新?美国消费者的消费能力和更高层次的消费需求是他们创新的沃土。

2004~2005年,根据CNNIC的权威统计,中国网民基数从千万级别突破过亿,至2005年6月30日,我国上网用户人数达到10300万人。在中国互联网用户数量的积累和突破下,由上述互联网天生本质所萌发的几大最主要的用户基本需求(网络游戏、即时通信、搜索)自然也随着发展和突破。所谓时势造英雄、水能载舟,同期这1、2年,网民基数的爆发性增长导致了这几大用户基本需求(网络游戏、即时通信、搜索)的爆发性增长,而这几大用户基本需求的爆发性增长成就了几家顺势而为、紧贴对应用户基本需求的互联网巨头,盛大、腾讯、百度相继IPO(Initialpublicofferings,首次公开募股,可理解为上市)。到2011年百度、腾讯、阿里巴巴为王的今天,中国互联网可谓正式进入了“大国政治”的时代,但回首2005年,我们可以发现,其实早在5、6年前,中国互联网真正意义上的产业大局就已经由此(用户需求)拉开了序幕。

2.1.8时机论:早起的鸟儿也要选对“用户”季节

从很早开始,大家都说互联网是中国和美国保持同步的一次机会。因为信息的快速传播,我们有了一种“同步”的假象:美国各种会议和媒体上的概念,当天就可以在中国被关注;硅谷新兴的应用,要不了两个月,我们可能就有了复制的本土版本,看似一切具备,只欠东风。而这最重要的东风恰恰是中美互联网用户(网民)需求的差距。

优秀的成功人士几乎都具备敏锐的商业嗅觉和极强的时机把握能力,正如足球赛场上最好的前锋总是能够比对手提前启动,提前预判球的方向来路,提前在正确的点埋伏。一流和二流的区别就在于度的把握,恰到好处的提前冲刺可能就是进球功臣,鲁莽不当的提前冲刺就只会成为越位的倒霉蛋。在中国第一个做搜索的并不是百度,从瀛海威到8848,还有更多早已被我们忘却的在2000年网络泡沫中消失的互联网企业,无一不是在告诉我们一个很简单的道理:提供互联网服务的企业如果脱离或者过于超前市场和用户的真实需求,则往往会成为培育市场的“先烈”,而没有选对“用户”季节的鸟儿起的多早,也抓不到足够的虫子。

做“第一”也好,“快”也罢,究竟提前多少才合适呢?超前半拍又该如何度量呢?主要取决于两个方面的因素。

第一个因素,我们首先要考虑的是市场和用户需求。也就是说,我们要分析和把握市场需求出现的时间。市场上有这种潜在的用户需求,这是我们提前介入、超前入市的根据,但若过于超前于市场用户需求,或需要等待的时间太长,则企业和资金会等不起。虽说市场用户需求是可以引导和培育的,但以企业的方法来做市场教育的工作是有代价的,即要花费金钱和时间。而这又存在花不花得起这个钱、值不值得花和等不等得起的问题。

第二个因素,就是要考虑互联网企业自身的经济实力和后续融资能力,即企业自己有多少钱,以及企业对于市场用户发展的预期是否与市场用户发展的真实情况一致。这将直接关系到互联网企业能等多长时间或能花多少钱于市场教育以催生市场的到来。

所以互联网企业和创业者们需要“适度”超前,或者叫做超前“半拍”。“适度”和“半拍”是指超前到你等得起和值得等的程度,这个程度直接受使用企业和创业者服务的互联网用户需求,以及这个需求在未来一定时间内变化的影响。

2.1.5盛大“传奇”的网游启示录

1992~1996年是中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)开始盛行。1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,网络游戏这一互联网中的魔力开始向中国网民崭露头角。

从1999年4月最早的简易图形Mud游戏《笑傲江湖之精忠报国》到1999年7月网络创世纪(UltimaOnline)的民间模拟服务器,再到2000年7月第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,中国网络游戏的运营机制得到了建立,而其诱人的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式推出,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为后两年中国网络游戏乃至整个互联网的最大赢家。盛大创始人陈天桥与百度李彦宏的“海龟”路程不同,从复旦大学经济系毕业后被分配到陆家嘴集团公司一待就是4年,最终成为了集团董事长兼总裁的秘书。离开陆家嘴集团后,陈天桥加入了一家证券公司,对市场有着敏锐感觉的陈天桥也快速积累起最初的资本。在中国传统企业的4年锤炼中,陈天桥的管理理念被深深地打上了传统的烙印,让他非常推崇传统企业中严谨厚重、基础扎实的管理风格。

盛大创办之初,正逢互联网泡沫迅速膨胀。因此在最初几个月,盛大提出了要做“网上迪斯尼”的口号,员工数目也迅速扩大到50人,分成4个事业部,叫做对互动娱乐产业的“一鱼四吃”。陈天桥选择了网络卡通作为第一个突破口,推出中国第一个图形化网络虚拟社区游戏《网络硅谷》。短短几个月,依靠努力,盛大已经拥有了100万左右的注册用户,并在2000年1月获得了中华网300万美元的风险投资。然而,2000年下半年开始,互联网泡沫开始崩溃,网络股大幅跳水,投资者纷纷撤资,中国网络产业也出现了前所未有的萧条。这时,尽管盛大的卡通业务已经有了一定的成绩,但是投资方中华网仍然在多方权衡之后提出撤资。反思自己创业一年以来的得失,陈天桥发现“一鱼四吃”这个概念太过模糊了,他决定放弃原来的4个事业部的划分,集中所有资源和精力投入到网络游戏的经营中。

2001年6月29日,经上海动画协会推荐,盛大网络和韩国Actoz公司签订授权协议,盛大以30万美元的版权费和27%的分成,取得韩国网络游戏《传奇》的运营权。这时候的盛大可谓是背水一战。30万美元是盛大最后的家底儿,交给韩国人作为版权费之后,盛大剩下的钱仅能维持最后一个月的运转。然而,正是这最后一个月,使得盛大起死回生,走进柳暗花明的新天地。

2001年9月,《传奇》投入公开测试,经过艰难谈判,盛大从中国电信取得了公测期免费的带宽和服务器。11月底,《传奇》游戏开始收费,结果第一个月就赢利了,并迅速登上各软件销售排行榜的首位。仅仅用了一年半的时间,盛大把《传奇》做到了占据中国网络游戏68%的市场份额。据估计,2002年盛大的进账超过6亿元,纯利润超过1亿元,每天的收入超过100万元,成功地改变了国内游戏产业格局,并在随后的5年中保持了100%的增长速度。到2004年,盛大已经在全球拥有3亿注册用户,平均每天同时在线人数230万人。在纳斯达克上市后,年仅31岁的陈天桥以5年时间累积起来的150亿身家成为当时的内地首富,其财富聚集速度堪称前无古人。网络游戏,为盛大和陈天桥带来了取之不尽的财富。

然而,靠网络游戏发家的盛大并没有因为财富的增长而赢得应有的尊严,电子鸦片的阴影始终挥之不去。“你们是否允许你们的孩子将来也玩这类网络游戏呢?”央视对话节目中有观众曾提出了这样的问题。尽管盛大的官方回答得体,但面对网瘾难戒等层出不穷的负面新闻,网络游戏的成瘾性却是难以否认的,盛大和网络游戏也一直生活在舆论的风口浪尖之上。

一位已经离职的盛大高管表示,那个时候,当财富如同大江之水“滔滔而来时”,陈天桥也一直反感别人称盛大为“网游公司”。传统企业背景的陈天桥是一位很看重社会责任的理想主义者,从不掩饰对网游的反感,而且大型网络游戏太容易上瘾,国家政策有任何风吹草动都可能带来灭顶之灾。行业增长速度放缓之态更加坚定了盛大转型的信心。

2005年后,盛大开始了第一次离开网游的尝试,从热血传奇的永久免费到主动放弃《魔兽世界》并直接造就了其最大竞争对手——九城,为其带来了一年近5亿元的游戏收入。盛大尝试离开网游的新作叫做“盛大盒子”,一个面向PC平台提供的家庭娱乐平台套件。这个曾被盛大内部称之为“网络迪斯尼”的计划,其核心内容就是通过“盛大盒子”把网络内容搬到电视上。这种售价为458元/套的电脑宽带娱乐中心产品,内置了上千部电影、上万首歌曲,新闻、卡拉OK、文学、教育、网络收音机、游戏,甚至新浪首页也被整合进了易宝平台中。

然而,陈天桥的梦想却遭到了现实的残酷打击。一个曾参与推广家庭互动娱乐平台的盛大员工回忆,刚开始做事都是信心满满的,可后来发现,来自外界的阻力太大了。特别是与广电、电信的利益牵扯,民营企业想插进去非常难,与合作厂商的利益处理方面也没有到位。果然,“不幸”接连发生。由于盛大的“盒子”可以直接使用电视机上网,播放互联网内容,广电总局向盛大亮出黄牌,“盛大盒子”遭遇封杀。在还没有经历市场检验之前,“盛大盒子”就遇到了政策壁垒。

对于陈天桥的此次战略遇困,曾供职于盛大的朱威廉做过类似的分析:陈天桥的想法过于超前,企业的执行力、资源、业务储备都跟不上,有关政策法规方面也没有做出适当的评估。硬件、软件、市场、渠道,涵盖了太多领域,整合的对象又是网络和电视这两种截然不同的资源,即使没有行政壁垒,难度也是太大。据业内专家估算,算上盛大在网络游戏领域失去的市场份额,“盛大盒子”一役为陈天桥带来的损失超过1亿美元。危机时刻,又是成就陈天桥的网络游戏单骑救主。从梦想回到现实的陈天桥把发展重心又重新放到了网游上面。2007年,盛大以5.05亿元的收入重新坐回中国网游的头把交椅。

直到今天,陈天桥为网民提供“全方位互联网互动娱乐服务”的梦想并未就此远去,在吸取了“盛大盒子”过于冒进方式的教训之后,从起点中文网到盛大文学再到Bambook电子书,从华友世纪、盛视影业再到华影盛视,今天的盛大从控制互联网娱乐内容的提供商入手,以另一种更加贴近用户的方式再重构当年的“盒子梦想”。

为什么从2001年到2004年的盛大能够以如此不可思议的财富积累速度成长?4、5年就达到150亿元身家的网络游戏霸主陈天桥又让多少传统行业的老板们惊羡?为什么九城在盛大意欲离开游戏后也能通过魔兽迅速崛起?为什么盛大离开网络游戏后一无所成,最后还是重抄就业?为什么即便到了2010年,在盛大多元化后的财报中,游戏收入依然占到总营业额的近90%?

答案依然来自于“用户需求”,来自于千千万万沉溺于网络游戏的网民。从另一方面来看,就是网络游戏对于中国网民如同魔鬼般的魅力。有专家曾经估算,2004年中国网络游戏用户数量超过3000万,其中付费用户接近50%,平均游戏支出30元/月,游戏商直接收入过20亿元,比2003年翻了一倍。

除打发时间外,人们能够在网络游戏这个虚拟世界中得到一种现实世界里得不到的交流、安慰、解脱、归属和成就,这种多元化的自我满足感是人所共有的一种精神需求。

游戏是小孩子的“工作”。——莎士比亚

本书上面章节提到过的Paul,这里我们再来分析一个例子。有一个孩子他学习成绩并不怎么好,可是他倒有其他方面的天赋,但是由于不受重视,所以他一直不快乐。有一天他发现了网络游戏,于是他试着去玩了玩,而这一玩便不可收拾了,甚至到后来都不上学了。这是为何呢?网络游戏中一个术语叫升级,级数越高,你在这个游戏中的被认可度就越高。因为这个孩子在学习上没有好的成绩,他另外的天赋也没有人重视,而这时候他在网络游戏中的级数却很高,他认为自己在这游戏中就有一种成就感,他在这个网络游戏中能够有地位、有钱(虚拟的)、有身份,但现实世界中却没有。另外,网络游戏中级数的高低是取决于你打仗的,而这个打仗势必要花费很多时间,为了得到更加高的级数,就必须在这个游戏上花费更多的时间。于是就有那么多的孩子会整天沉迷于此。

钢筋混凝土的城市里长大的孩子,没有绿地和玩伴,有的只是做不完的功课和电视机;成年之后奢华的办公室大楼里,写字间不仅隔开了他们的身体,也隔开了他们的心。不少成年人和孩子的内心就有一个共同点,即渴望交流,然而他们从小就不明白如何与人交流,书本上也没教过这个,所以这一代以后的很多代都是孤独的。因而在不需要保证温饱的网络上,交流成为了第一需求。网络游戏恰好能最大限度地满足交流的需要,文字及虚拟图形动作的替代性,让人们不必因为面对面的尴尬而终止交流。何况,网游不仅仅是一个交流工具,它还能让人得到乐趣,所以有玩家说,网游好不好玩,就看人多不多——人多才不会孤独。游戏本身的声光效果,玩家与玩家之间的动态交互,深深吸引了无数的成年人,那些不谙时世的未成年人则更不用说了,他们中的很多人都是第一次接触如此具有吸引力的世界,第一印象就决定了他们的审美观与行事的判断标准。

从2000年中国网民超过千万基数开始,网吧里的互联网开始改变Martin和Paul的生活,用户低龄化、低学历、低收入逐渐成为我国互联网特别是网络游戏用户群体的显著特征。CNNIC2008年报告的统计数据显示,我国22岁以下的网络游戏用户占到了总体的52.5%;专科及以下学历网络游戏用户占到了整体的77.1%;无收入群体占到三成,而有收入的用户群体也主要集中在1001~2000元/月的收入区间。

再深入数据来看可以发现:网络游戏几乎是互联网中最早形成规模的中国网民付费服务。根据IDC(InternationalDataCorporation,国际数据公司)于2002年12月公布的一份《中国网络游戏产业报告》,2001年中国网络游戏用户总数为397万,其中付费用户数为168万,占到42.3%;而2002年中国网络游戏用户总数为807万,其中付费用户数为401万,上升到49.7%;其后经典网游《魔兽世界》从2004年上市,其付费用户甚至在短短3年时间从0上升到1000万。

网民在门户网站中浏览新闻全是免费的,在百度搜索信息全是免费的,在习惯了这些“免费午餐”的同时,在网络游戏中40%以上的网民都愿意付费,必然是因为网络游戏带给了他们在前两者中得不到的更大快乐或痛苦。类似于真实世界的网游虚拟世界满足了网民从成长、探索、交流、审美、尊重到自我实现的各种需求。

 
 
 
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