就在上周,新闻出版总署决定终止网之易公司拟运营的《魔兽世界》(燃烧的远征)的审批,退回其申请。理由是,网易公司的关联公司——网之易公司已经严重违反了国家有关规定:网络游戏上网前须经新闻出版总署前置审批;境外著作权人授权的互联网游戏作品须经新闻出版总署审批。
这一消息迅速在各大门户网站上高居不下,在玩家和游戏厂商共同期待的同时,中国网游的发展方向,似乎也在给我们整个的网页游戏市场敲响警钟。
10年前,新闻出版总署批准网络游戏《传奇》上线服务,被视为中国网络游戏的开端。但过去10年,由于缺乏优秀的游戏产品,国内运营商只能听命于境外开发商,利益毫无保障。也有业界人士认为,这是国内网络游戏屡屡被欧美或日韩系网络公司掐着脖子发展的10年。
事实上,早在2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划。政府将投入500万元支持原创网游开发,几家国内企业为863计划的第一批受益者。据调查,2008年,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%,并有15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%。
而如今的游戏玩家主体几乎都是80,90后的一代,作为孤独的一代人,文化的断层和生活的压力,让80后茫然焦虑。他们会去夜店乱蹦乱跳,他们会去卡拉OK放声歌唱,他们在客户面前侃侃而谈,他们在同学会上意气风发,只是当他们深夜归来打开自己的房门时,虚弱得只想哭泣。他们沉迷于游戏了吗?没错,他们是沉迷了,但沉迷的对象不是游戏,而是那份归属感。

也正是这份归属感,让无数玩家在过去的一年里沉浸在网页游戏的世界里。因为网页游戏相比于网络游戏来说,无需下载客户端,打开浏览器就可以尽情的畅游。现在我们重新回到网页游戏的问题上来,不管是在国家政策上,还是游戏受众层面上,国的游戏市场已经有了先天优势,甚至已经开始进军国外市场。网页游戏的崛起,让我们看到了中国网游市场的希望。
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