2009年第二季度业务分析
互联网增值服务收入比上一季度增长13.2%,达到人民币21.565亿元,占第二季度总收入的74.9%,收入上升主要因为网络游戏和社区类增值服务增长。
网络游戏的收入比上一季度增长17.0%,达到人民币12.410亿元,增长来自“地下城与勇士”、“穿越火线”两款备受欢迎的游戏商业化的提高,以及“QQ游戏”的自然增长。“QQ幻想”、“QQ三国”和“QQ华夏”等较成熟MMOG的收入有所下降,抵销了上述部分增长。
社区类增值服务的收入受“QQ空间”、“QQ会员”和“QQ秀”增长的推动有所上升。“QQ空间”添加新的应用,提高了用户参与度和活跃度,带动收入增长。“QQ会员”通过推出更多增值功能并与网络游戏及其它社区服务的交叉营销,提高用户忠诚度和黏性,收入继续增长。“QQ秀”持续提升产品特性和用户体验,包月用户数继续取得增长。
移动及电信增值服务收入比上一季度增长6.9%,达到人民币4.700亿元,占第二季度总收入的16.3%。收入增长主要受捆绑短信包月服务和手机游戏业务的推动。不过,由于彩铃业务量的收缩,移动语音增值服务收入有所下降,抵销了上述部分增长。
网络广告收入比上一季度增长65.8%,达到人民币2.430亿元,占第二季度总收入的8.4%。收入增长反映出第二季度相对有利的季节性。另外,广告主签定了框架合同后恢复推广活动,广告支出有所提高。在不确定的经济环境下,由于广告主推迟广告支出,网络广告业务在2009年第一季度特别疲弱。
我们可以从腾讯的第二季度的财报看出互联网大资金流的趋势就是逐步在向娱乐消费和社区增值业务靠拢,而传统的广告收入仅占腾讯第二季度收入的8.4%。这说明广告不再是主要的盈利工具。在全球经济不景气的前提下。腾讯依然能够逆势同比增长79.9%.这是一个惊人的增长。
我们可以从以上分析出几点
1.依靠挂广告为生的传统型网站,盈利希望将越来越渺茫。
2.社区增值业务将是一块很大很大的蛋糕,但是并不是每个人都可以轻易尝试的.搞不好会输得很惨。
3.游戏依然是井喷式的盈利,当然并不是每个游戏都会这样。
4.图铃业务辉煌时代已经过去,手游辉煌时代即将来临。
然后我们再来分析一下为什么腾讯单季度收入增长这么大
1.优化产品。站在用户的角度,注重用户体验,加大了网站的互动性,使得用户面前不再是冷冰冰的产品。
腾讯的产品上不会挂上一个或者几个的弹窗,不会在明显的地方放上大大的性产品的广告。
2.混合营销或者叫交叉营销。将广告产品放入QQ空间 以增加热度换取增值业务为名宣传广告使得用户面前不再是以前令人反感的广告,而是让人争先恐后参与的活动。
QQ秀将各种广告产品虚拟化,图像化并不是直白白的广告,而是间接的告诉你使这个产品。
中国的优良传统教育我们从小要当领头羊。所以腾讯恰巧抓住这一点,开通增值业务优先体验各种新产品。例如腾讯游戏产品优先考虑会员。尽管骂腾讯的人多,但是我们从腾讯的财报可以看出喜欢腾讯的人更多。
3.好的产品是成功的一半,我们可以骂腾讯抄袭,骂腾讯克隆。但是无可厚非的是腾讯在游戏方面的盈利是大家有目共睹的。
首先优秀的产品(腾讯向来的作风就是copy优秀的产品自家用)为主体,庞大的用户群垫底.交叉营销为辅,腾讯这只企鹅化身神似牧羊犬的饿狼,把一只只肥羊赶往自己的圈里。当你发现自己一身名贵的羊毛被剃的差不多而愤而大骂的时候。腾讯已经数钱数到了手软。
今晚上网的时候突然看到腾讯的第二季度财报所以随手写了一点这些东西,过于仓促没有仔细分析。
第一次发表自己的观点,新人不周请各位大大关照。
我会在最近几天内详细分析一下,请关注我的博客。
颜白白 25时光 http://www.25sg.com