受金融危机影响,网游低廉的性价比便占据了上风。据CNNIC最新调查称,目前中国网游玩家数量已突破5500万,付费用户达80%以上,整体呈现高增长态势。网游玩家数量不断上涨,说明了越来越多的人都喜欢沉浸在虚拟世界里,更有部分白领人士,每天玩网络游戏到深夜,第二天头昏脑胀去上班。“网游中毒”已成为危害公众身心健康的一大社会现象。
深究网游如此受青睐的原因,主要包括有两种。一方面是因为在网络虚拟世界里,人们能够扮演另一个“自己”心仪的角色,不用受实际生活中的种种限制。另一方面,部分玩家群体都是抱着猎奇心理,喜欢尝试新鲜事物,在线上游戏的过程中,可以获得不断累积成功的爽快感。网游成了他们缓解压力的主要途径。
面对网游市场如此大面积的推广与普及,影响甚至改变了国内年轻人的休闲方式,取代了原有传统娱乐项目,成为流行风向标的代名词。甚至逐渐形成了特有的网游文化现象,包括派生出“宅男”、“网瘾”等平日茶余饭后的各色谈资。
如今,网游产业已有10年的演变发展历程,网游“软文化”的轮廓日益清晰巩固,不仅使游戏产业从中受益,也发散带动了相关产业的迅猛发展。根据《2008年度中国游戏产业调查报告》显示,以经典网游文化为概念的主题商品和周边服务,直接刺激了包括电信、IT、出版和媒体行业在内的大幅度增长,实际相关收入已趋近500亿。
作为互联网基石的IDC就是受益行业之一。IDC行业推动着我国互联网快速前进,国内互联网用户数量继续保持稳定增长,网民数量的增加是各类网站发展的内需,对IDC各项业务继续起着拉动作用。全国各地也不断涌现出规模实力不等的IDC服务商,其中就包括了国内比较知名的中国万网、新网、中资源、中国诺网www.nuo.cn等。
任何事情都具有两面性。有它有利的一面,就有它不利的一面。中国诺网商务专家认为,目前网游市场规模庞大,玩家不断增多,当网游产业火热兴起时,喜的一方当然是网游运营商,以及能从中“沾光”的相关产业。然而也正是网游玩家的不断增多,与网游相关的投诉逐年急剧增长。
据“315消费电子投诉网”提供的数据显示,随着玩家维权意识的增强,2008年,与网游相关的投诉高达44227宗,比2007年增加了467.7%。调查显示,消费者对网游的投诉主要包括所玩网游的服务器质量差、游戏频繁停机掉线、黑客盗号、长时间维护无法登录等几大常见问题,其中有部分玩家对账号物品丢失无法追回、网游运营商客户服务态度恶劣、被不明原因擅自封停账号等感到不满。
业界人士认为,导致网游消费维权难的原因主要有三方面:一是网游市场还相对不成熟;二是相关互联网法律监管制度还不完善;三是游戏玩家普遍缺乏维权意识。很多玩家在权益受到伤害时,不知道如何维护自己的权益。
例如,网游玩家遭遇盗号时,在公安机关立案需要网游运营商开具相关证明,而网游运营商则要求玩家已在相关机关立案才给开具证明。如此一来,玩家维权几乎变成“不可能的任务”。法律界人士认为,相关法规的欠缺不但使纠纷在产生时无法可依,也给网游的发展带来不确定因素,因此国家有关部门有必要加快相关立法,尤其是虚拟财产方面的立法。
再者,我国22岁以下的网络游戏用户占到了总体的52.5%;专科及以下学历网络游戏用户占到了整体的77.1%;无收入群体占到三成,而有收入的用户群体也主要集中在1001到2000元的收入区间。因此,低龄化、低学历、低收入是我国网游用户群体的显著特征。
目前网游市场偏低端的用户结构,不仅对市场整体发展造成了不利的影响,同时也对网游市场的监管提出了更为迫切的需求。因为低龄化、低学历的用户群体比较缺乏行为约束力,在价值观上更容易被外界环境影响,而以营造虚拟现实为主要特征的网络游戏产品,对这部分用户的影响尤为持久和巨大。
由此说来,用“几多欢喜几多愁”来形容我国网游市场现状最为贴切不过。