千橡互动集团联席首席运营官刘健在2008首届WEBGAME和SNS社区大会上表示,猫扑第二款游戏天书奇谈正在内测,到11、12月份会公测。
刘健认为,WEBGAME跟传统需要客户端下载的游戏相比,最基本的它不需要巨大的客户端,WEBGAME扩大了玩游戏群体,等于把市场份额扩大。
由中国互联网协会和中国投资网联合举办的“2008首届WEBGAME和SNS社区大会暨WEBGAME运营与融资项目双选会”于2008年11月14日在北京世纪金源大饭店馆开幕。
以下为千橡互动集团联席首席运营官刘健演讲实录:
主持人:非常感谢李总精采、简练的发言。我想从刚才的过程当中,大家也从李总的发言当中了解到了WEBGAME的发展历程。接下来我们将会涉及另外一个关键词,就是社区。今年大家比较关注一家企业,在中国来讲它的社区概念可能是最流行的,我们说的社区流行文化,应该是从这个公司出来的。下面有请千橡互动集团联席首席运营官刘健先生。
刘健:大家早上好,PPT上这张照片我看了一下,感觉不太合时宜,今天开会时间已经是初冬了,这张照片是夏天时候拍的,穿的非常少。现在每个人都在说互联网的冬天也到了,我记得马云是比较早说互联网冬天到了的理论,后来还有人说这是马云你的冬天到了,但是其他的行业冬天都还没到,但是经过市场在10月6日巨大的跌幅之后,道琼斯一个星期跌了18%,中国现在已经跌了70-80%,在美国全年跌了40-50%以后,我估计每个人都会说“冬天到了”。
冬天的确到了,但是在开这个大会的时候,我感觉到在这儿并没有太多冬天的意味,在座也不是来拿钱的,就是想给投资的,所以冬天在这两个关键字的召唤下,还不是特别明显。我希望大家想投资能够投到好的项目,想拿钱就能拿到自己想拿的钱。
这是有原因的,因为这两个关键词所代表的事物,包括SNS和WEBGAME,它们发展速度非常快,而且从某种程度上来讲,它们有一些被证明可以变现的方法,相对来讲离冬天就比较远。
WEBGAME和SNS两个概念,其实今天这个会的内容,在两年之前,我们公司董事长陈一舟就提到过这个概念,这个概念其实对我们来讲不新,而且老调重弹,两年之前发现他讲的一段话,叫社区游戏化、游戏社区化。什么概念呢?
在2004年、2005年一开始做猫扑社区,发现一个很有意思的现象,因为那个时候也是游戏正在慢慢走向顶峰的时期,我们发觉有相当多猫扑的用户来猫扑的时间、次数变少了,在猫扑上面花的时间也变少了,我们就研究了一下,发觉一个用户每天在互联网上花的时间是固定的,但是他如果有一些替代性产品的话,可能就会用替代性产品,如果这个替代性产品更加强的话,可能会用替代性产品。比如说一个人开始抽香烟,但是后来你给他雪茄,他觉得雪茄味道好,更有意思,他抽烟越来越多。
社区能够满足他需求的话,是一些比较轻量的需求。但是后来随着网游的出现,网游有具有的吸引力把广大用户吸引过去。网游需要推广,需要很多用户,而社区具备相当大的用户群。社区需要什么呢?需要大量的帖子,你有空闲的时候可以到那边消遣一些,但是它更需要一些强力的休闲东西,可能就是游戏。
所以这两者的结合,社区需要游戏把客户更好的粘贴住,把他更好的服务好,把他变现,社区可以提供很好的稳定的客户来源,不是每一款游戏都要做推广。所以从两年之前,我们就开始做这件事情。
还有一个比较有意思的发现,在今年地震之后,有三天是不能玩网游,我们发现一个很有意思的现象,对我们刚刚所说的社区游戏和用户时间是固定的,所以在不同的时间实际上有相当强的替代性,猫扑容量没有做任何推广情况之下涨了很多。我们认为,有各种各样原因,用户愿意看新闻,但是猫扑并不是新闻网站,是轻型娱乐性网站,就是因为大家不玩网游就到猫扑来。三天过去之后,猫扑容量又有所回落。千橡在过去两年之前就提出这个概念,但是是在最近开始实践。
简单介绍一下猫扑。
简单介绍一下几个网站,可能大家对猫扑比较熟悉,对校内比较陌生,如果去中国2200所大学问任何2500万大学生当中任何一位的话,大家对校内网并不陌生。校内网现在在中国所有大学当中,所有大学生几乎都是校内的忠实用户。
现在有4千万的重视之用户,除了2千多万在校大学校,过去每年毕业将近4、5百万大学生几乎都在校内上,而且现在越来越多白领都在校内上。日登陆差不多达到1500万次,这在整个国内大概仅次于QQ,需要登陆的非网游类型最大的通信平台的工具,应该在四个月之前超过了MSN,日均PV4个亿,大概现在是新浪的2/3,应该很快会超过新浪,所以成为中国第三、第四大的一个网站。人均单日浏览页面达到70次。校内网今年是第三年,迅速的成长为中国前三位的一个网站。
猫扑网,是一个娱乐的互动门户。它最早的时候是从大杂烩发展起来的一个BBS,在过去几年当中,我们慢慢在这个基础之上增加了音乐、视频、贴贴等一些娱乐互动性非常强的频道,现在成长为娱乐非常强的互动门户。比校内小一些,但是也非常大,而且它的用户群是大学生和年轻白领。
在这两个运营平台上,我们最初从陈一舟提出社区游戏化、游戏社区化概念之后,我们大概真正实践工作是在去年上半年开始进行的,我们迈出第一步就是“猫游记”这个游戏,它在国内乃至全世界是第一款IPG的游戏,当时是在猫扑这样一个平台上兴起的。如果在座有年龄超过30岁网龄的话,猫扑网站刚创建是大杂烩,本身就是一个用户游戏性特质性特别强的大杂烩。大家发现大杂烩当中有很多游戏特别强的一些东西,包括用道具,可以把一个人打下去,包括用照妖镜可以把一个人照出来。游戏性非常强。
游戏性这么强的话,能不能够结合大杂烩再搞一款真正的游戏,就把这个游戏发挥到极致,既能够赚钱,又能满足用户对游戏进一步的需求。我们推出猫游戏,作为第一款推住的IPG,获得非常大的成功。相当长时间,它是全中国最大的IPG游戏,现在还是IPG当中一个领军人物。
我们认为WEBGAME跟传统需要客户端下载的游戏相比,有很多它的优势,最基本的它不需要巨大的客户端,这个巨大客户端需要相当长时间,相比之下这个时间非常快,无论在办公室,还是在家里,还是出差还是在网吧,任何一个地方,只要有互联网的地方都可以玩,它上手非常快,导致用户进入成本比较低。原来说客户端游戏是这么一个小的群体,我们认为WEBGAME扩大了玩游戏群体,等于把市场份额扩大。
在猫游记获得成功之后,推出第二款游戏,是天书奇谈,现在正在内测,应该很快会到公测,到11、12月份的时候我们会公测,非常有意思的一个游戏。
到底它们之间有什么关系呢?简而言之,这就是两个蛋,一个蛋在另外一个蛋里面,我们首先从社区起家,有了巨大的用户群,我们认为非常自然的,这个用户群怎么变现,WEBGAME就是其中非常好的一个概念。
这边列出来的一些东西,比如猫扑,猫游记就承载在猫扑里面,我们校内里面现在像猫游记、天书都在校内里面出现,这时校内的页面,在它的左面如果想玩这些游戏,可以添加这些游戏。顺便提一句,校内开放的API是国内开放最早的几个公司之一。现在我们全中国将近有1万小的队伍给我们进行开发,各种各样的应用,对应我们几千万用户群。希望在座的游戏公司开发出好作品,在我们校内上跑的很多游戏,现在收入成长非常非常快,因为用户群太大了。
战略。社区扩展游戏的价值,能够带来巨大的用户,而游戏带来社区成长,能够使变现获得成功。我们有这些社区的话,我们希望在座各位,一方面能够给校内不断开发新的好的游戏,在大的平台上面应用,另外在猫扑这个平台上,我们会承载更多的游戏。所以希望千橡能够跟在座各位,在未来若干年当中共同成长,把WEBGAME和SNS结合打造的更好,谢谢大家!本文由管理培训www.taoke.com供稿