对于现在的90后来说,他们可能早习惯了在《劲舞团》,《QQ音速》里动动手指压压键盘,或者是坐在PS3,XBOX360前享受着声色犬马。其实不管是微软也好,SCE也罢,纯以游戏事业来论在中国的影响力的确非常之大,但他们更多的影响力是体现在硬件方面,若要以其制作出的游戏软件在国人心目中的地位来论,它们着实还不是很够班,至少他们的位置坐不到前列。其实,甚至连3DO或者SNK等公司都进不了国人心目中游戏软件影响力的前十名,更毋须说诸如T3之流的小公司了。 我在这里整理一份国人心目中游戏软件影响力最大的国外游戏公司前十名榜单,力求公正客观,虽然每个人心目中具体排名可能会略有差别,但能上榜的游戏公司大致不会遭到太多的反对意见。
十 黑岛

代表作品:《辐射》系列,《博德之门》系列,《异域镇魂曲》,《冰风谷》系列。
严格意义上说,黑岛只是一个工作室并不能称的上是游戏公司,但因为其制作的美式RPG作品在国人范围内的影响,它还是可以上的了这个榜单的。国内的DND游戏玩家90%以上是通过黑岛的游戏才开始了解DND规则的。不敢说在世界范围,起码在中国范围,如果没有黑岛制作游戏的存在,中国根本不可能有多少DND爱好者。

虽然黑岛工作室在03年底就解散了,但是“BlackIsle”这个名字早就在无数的玩家心中刻上了最深的烙印;而“忠于RPG,忠于玩家”这个游戏宣言,更不会因为黑岛的解散而凋落,在世界的任何地方,总有这样或者那样的游戏工作者,在这个游戏宣言激励下,不断的为实现自己的梦想而努力奋斗着。
九 NCSOFT

代表作品:《天堂》系列,《激战》,《AION》,《梦幻龙族》。
对中国的网络游戏业造成影响最深的国家是哪一个?毫无疑问是韩国。而NCSOFT就是韩国最具代表性的网络游戏公司。
应该来说就韩国网络游戏业而言,从技术,美工和游戏理念等综合制作方面看,NCSOFT是最强的。其作品《天堂》笑傲韩国网络游戏界十一年,在它们国内的地位基本赶上了我们的《仙剑奇侠传》。虽然在我国因为这样或者那样的原因《天堂》系列并没有造成很大的影响,但那并不是游戏本身的错;《激战》的命运类似《天堂》,游戏本身没有太多问题,但在代理公司制定方针错误和一些其他的原因造成了它在国内的黯然引退;目前国内正当红的《AION》和港台新游期待榜上第一位的《梦幻龙族》也都是它旗下的作品。

在国内网络游戏市场上,《传奇》,《DNF》等游戏影响上或许要胜过NCSOFT的游戏,但从总体上来说,NCSOFT才是韩国网络游戏在中国的代表。八 世嘉

代表作品:《梦幻之星》系列,《索尼克》系列,《樱花大战》系列,《莎木》系列。
“世嘉DC成绝响,人间不闻莎花香。”这么多年来,我脑中都一直回荡着这句话。
世嘉从MD与任天堂的FC和SFC叫板开始,接着是GG对GBA;SS对PS和N64;DC对PS2和NGC……世嘉从来不是胜利者。屡战屡败,屡败屡战是它前十几年游戏业生涯最好的写照。终于,DC的再一次失败使得他放弃了硬件市场专攻软件,引的多少FANS流泪长叹。

抛开硬件方面来说,单就游戏软件来论,世嘉让玩家们耳熟能详的作品也不少。标题下面举例不过是一些影响力最大的系列作品罢了,若要叫一个世嘉FANS来说,他可以从《战斧》说到《怒之铁拳》,从《火枪英雄》说到《VR战士》。也许可以这么说,这许多年来,世嘉在硬件市场上的惨败把其在游戏软件制作方面的光芒给掩盖了。
七 EA

代表作品:《NBA LIVE》系列,《FIFA》系列,《模拟人生》系列,《极品飞车》系列。
单独拿出来论,EA的游戏软件在中国的影响还进不了前十名。不过它有一个爱好就是收购著名的游戏工作室和游戏公司,从THE SIMS,到牛蛙,到西木,到MAXIS……这些工作室为它带来的,可远不止几款系列游戏那么简单。
西木啊……即时战略游戏的史祖啊……96-98年那会,中国哪家电脑游戏吧不是联着《命令与征服》和《红色警戒》过来的?即便是后来《星际争霸》异军突起,《红色警戒》也依旧风光了几年才慢慢消散。现在西木可也是EA手下的游戏工作小组了。
EA SPORTS就不说了,每年雷打不动的一款系列游戏早就形成了惯例。

目前情况看来,EA和暴雪的死捏看来还会长期并且更加激烈的保持下去。六 光荣TECMO

代表作品:“三国”系列,《大航海时代》系列,《忍者龙剑传》系列,《零》系列。
游戏公司的合并是随处可见的事情。不止有光荣TECMO,日本的S·E啊,中国的宇峻奥汀啊皆不外如是。
今年1月,光荣与Tecmo之间的合并案被正式通过,光荣TECMO联合株式会宣告成立。4月1日,合并后的新公司新一轮财政年度的正式开始。
单就KOEI来看,其三国方面的大量游戏(《三国志》系列,《三国无双》系列,《三国英杰传》系列)加上《大航海时代》系列,日本战国游戏系列(《太阁》,《信长》等)就足够让它上了这个榜单。和TECMO合并后,更加如虎添翼,要不是榜上前五位大神实力实在是太强……其也不会只停留在第六的位置上了。

目前它们合并的时间太短,成效还不明显,不知道将来会不会弄出《三国龙剑传》之类的东西出来,想想还是满有意思的,嘿嘿。
五 KONAMI

代表作品:《魂斗罗》系列,《实况足球》系列,《恶魔城》系列,《游戏王》系列。
纵使你从不玩游戏,至少你应该知道前几年风靡大街小巷的“跳舞机”吧?那个就是KONAMI的杰作。
如果你身为玩家的同时还是个足球爱好者,那你一定有过好几年的《实况足球》游戏经验吧?不只是在中国了,世界上有多少著名球星业余爱好就是切磋切磋《实况足球》。

《魂斗罗》又是多少玩家的启蒙游戏呢?至少我第一个接触的游戏就是20年前的《魂斗罗1》。
还有《心跳回忆》,《合金装备》,《寂静岭》……随便这么一算,原来KONAMI在其二十几年的游戏开发生涯中,出品过这么多脍炙人口的经典作品啊。四 暴雪

代表作品:《暗黑破坏神》系列,《魔兽争霸》系列,《星际争霸》,《魔兽世界》。
目前中国最受欢迎,口碑最好,争议最大,最受关注的网络游戏《魔兽世界》的制作公司。
其出品的《魔兽争霸》和《星际争霸》这么多年下来,依旧是各个电子竞技大赛的必备比赛项目。

其出品《暗黑破坏神》中左红右蓝的游戏设定,合成,职业,装备等方面更是成为大大小小网络游戏模仿的对象。
这就是暴雪,用一句中国式的俗话来形容它就是“三年不开张,开张吃三年”。当然它做的更加过分一点,把“三”换成“五”甚至是“十”才能比较适合的反映出它的游戏出品风格。
三 S·E

代表作品:《最终幻想》系列,《勇者斗恶龙》系列,《圣剑传说》系列,《魔力宝贝》系列。
2003年4月1日,在愚人节的日子里,一个很富有戏剧性同时也同样让游戏业内震惊的事件诞生了,史克威尔公司被艾尼克斯公司并购,商号变更为株式会社史克威尔艾尼克斯。
如果说黑岛工作室是美式RPG的普及者,那么S·E就是日式RPG的开创者和里程碑。日式RPG中不管是其诞生,销量,还是名声,质量,影响力等等等等方面,S·E都是当之无愧的最高峰。
《DQ》系列一般被认为是日式RPG的启蒙之作,亦被认为是“日本国民级游戏”;《FF》系列更是名声在外,甚至直接导致了PS在次时代战役中的胜利。

看看两个公司游戏的销量吧,当然,中国不包括在内。我们国内玩家基本玩的是D版和下载版。否则这个销量上的数字可能会增加一倍。(单位:万)

不过它们的强强联手后这么几年来制作出的游戏作品并没有让玩家感觉到产生了多少质变,甚憾。二 CAPCOM

代表作品:《街霸》系列,《生化危机》系列,《逆转裁判》系列,《怪物猎人》系列.
90年代初的国内街机厅里,流行的游戏至少有1/3以上是来自CAPCOM公司。
《街霸》系列和《吞食天地2》就不说了,《名将》,《恐龙快打》,《圆桌武士》,《大魔界村》……提到这些名字时候你是否会恍然大悟的说一句:哦,原来这些也是CAPCOM的作品啊。

PSP上的《怪物猎人》系列早已经成为国内PSP玩家的最受欢迎的游戏,没有之一。
《生化危机》并不是开创恐怖AVG冒险游戏的鼻祖,但绝对是该类型游戏开创潮流的作品,没有之一。
《逆转裁判》系列的游戏创意是进入2000年以来最出色的,没有之一。(啊啊,《逆转检事》汉化版啊,同志们加油啊!!!)
《吞食天地2之诸葛孔明传》是三国RPG类型游戏中最优秀的作品,没有之一。
还有《鬼泣》系列,《洛克人》系列,《鬼武者》系列,《战国BASARA》系列……单论国内玩家喜爱游戏软件的受众度,CAPCOM才是第一位的,之所以没把它放在榜首是因为第一位的逆天……
一 任天堂

代表作品:《马里奥》系列,《塞尔达传说》系列,《口袋妖怪》系列,《任天狗》系列。
“任天堂”这三个字我再用“霸主”,“史诗”之类的词语来形容已经太没有意思了,好多人都那么用过,我何必拾人牙慧?
国内目前的游戏玩家70%是通过任天堂FC开始接触游戏的,这里说这个也没什么意思,毕竟FC是硬件市场。
至于其游戏软件去年占据了日本游戏销量前十名的七个位置,占据了北美游戏销量前五名的三个位置,这个和国内似乎也无关。

我这里说点其它的吧。
06年任天堂的作品《赛达尔传说·黄昏公主》全程消耗投资100亿日元,折合美元超过1亿。对比自称“国产游戏神话”的某国内游戏公司,其07年上市融资也就只有1.88亿美元而已。《赛达尔传说》作为一个系列游戏,任天堂完全可以理直气壮的把它做的比国内某公司的游戏更像是一母同胞的兄弟,但人家硬是为了这么一款单机游戏,从04年E3公布影像开始,投资超过1亿美元做足了3年。再对比一下用同一个引擎换个题材几个月就推出新品,游戏内容却基本是一模一样的国内某网游“神话”公司来说,任天堂根本可以称是“神神神神神……神无限循环,话”了。
微软说任天堂根本不知道怎么做网络游戏。对此任天堂著名制作人宫本茂回应道:“许多人误以为任天堂不关心网络联机游戏的发展,但事实并非如此。我们所感兴趣的,并不是单纯地开发一款网络游戏,然后再以大家现在常见的方式去构成网络。我们所希望的,是让千家万户的电视机都能够通过Wii持续不断地连接到互联网。”任天堂的眼光,魄力和自信,在这一刻一览无遗的爆发在了世人的眼前。
任天堂的游戏画面并不是最好的,它的游戏画面只能算是中等甚至中等偏下。但是只有它是最能明白“玩家需要什么游戏”的游戏制作公司,游戏的初衷和游戏的最终目的,不都是为了让人感到快乐么?

从前,现在,很久很久以后,任天堂都是日本,是中国,是全世界最有影响力的游戏硬件和软件公司。
也只有它,才能真正称的上是游戏业的“神话”。
结语:
我国去年网络游戏产业超过200亿RMB让许多人沾沾自喜,可是韩国的NHN一家游戏公司去年年收入就超过85亿RMB了。你又知道任天堂去年一年在游戏方面的收入是多少吗?1兆6724亿日元,超过1000亿RMB!由此看来,我们前面还有很多很长的路要走……
“师夷长技以自强”这句话并不是只有洋务运动时候可以用的,放在游戏业上,似乎也有颇多值得我们参考的地方。(责编:大大)