一直颇受争议的网络虚拟货币,终被相关部门列为整顿对象。尽管新规给予网游运营商们不少约束,但要真正做到规范整个网游行业,产业各方仍有很长的路要走
本以为,随着相关部门的一纸令下,网游虚拟货币和人民币的双向兑换将就此作古,但现实并非如此。
日前,文化部、商务部联合下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下称《通知》),明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得用以购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。
《通知》一经公布,立即在业界引起强烈反响。因为被视为利空政策,那些海外上市的国内网游公司股价相继受到影响,呈现出“高台跳水”的态势,一些海外证券机构甚至下调了对中国部分网游企业的证券评级。
业界对《通知》的颁布也是争议纷纷,有人对其饱含希望,称之为“千呼万唤始出来”;也有人称其为“一个纸老虎,吓唬不住网游企业”。
相对于业界热闹的舆论争论,网游公司们却显得异乎寻常的沉默。规定公布后,除巨人网络旗下游戏《征途》做出响应——取消“开箱子”功能外,其他几家网游公司在公开表示支持后,便没有了其他动静,而与游戏币相关的交易仍在不受干扰的进行。
两个世界的“货币流通”
从网络游戏被冠以“产业”之名的那天起,围绕着虚拟货币的纷争就不曾停止。如今,在传统产业表现平庸的形势下,网游行业却没有过多受到金融环境的影响,网游运营商们更是借此赚得盆满钵满。
来自游戏市场的统计数据显示,今年第一季度,我国网络游戏市场收入规模达到了55.14亿元,环比增长达8.3%。然而,这只是看得见的企业业绩,看不见的是,我国网游虚拟物品交易规模在2008年也已超过了100亿元。这意味着,网游产业所带来的真实和虚拟“货币”交易数额十分巨大,随之产生出的一系列新的经济和社会问题,不得不令有关方面重视。两部委出台新规,即为解决那些新出现的问题。
在制订虚拟货币过程中,按照始作俑者的出发点,虚拟货币只能实现人民币——虚拟货币——增值服务——虚拟货币的单向流通,即在正常渠道中用人民币兑换成虚拟货币后,虚拟货币不可反向兑回人民币,但实际使用情况完全超乎这种预想。