暴雪召开了新闻发布会,向媒体通告了星际争霸2单人游戏的大致情况。在正式玩游戏前,简要介绍了单人玩家是什么之后,首席设计师Dustin回答了一些问题,一下就是这些问题的解答:
1)能不能选择任务的难度?
我们收到了一些反馈,建议我们这样做。很多玩家告诉我们完成任务有多艰难,其实是只看到了完成任务后金钱的奖励。对于玩家,会对哪个任务更有挑战作出提示。这是我们经常谈论的话题,但根据你所获取的技术,哪个任务更难或更容易确实很难讲。这也取决于你的游戏风格,如果你喜欢龟缩防守那么坚守类的任务对你来说会更容易,如果你是进攻性玩家,那么袭击类任务或者是那些必须让你进行攻击的任务会更加容易一些。但这确实是我们正在谈论的话题。
2) 你有没有想过用魔兽世界的颜色代码来表示星际2的任务名字?
我们已经想过这种方法,但并不是每个人看到就立刻能联想起来。如果我们想做的话这绝对是可以实现的。

3)你说过如果雇佣兵被杀的话没有关系,但如果你一直使他们活着会有什么奖励吗?
如果他们活着,那么他们会一直活下去;如果他们死了,他们就真的死了。在很多情况下,你会必须想办法让他们活下去,并且这种感觉一定比如果因为一个英雄牺牲而导致任务失败要好的多。但有时,你可能会想:“啊,我雇佣的火焰兵阵亡了,我只能重新读取进度了。”我们不想你这样做。因为这是星际争霸,这是一个充满血腥和胆量的游戏。每时每刻都有单位会阵亡,作为星际争霸的指挥官,我们希望你能适应——那些人牺牲了他们自己,以使剩余的我们得以存活。我们需要的正是这种感觉。
4)如果我完成了所有的20个任务通关了,重新再玩一遍会有隐藏任务吗?
基本上还是原来的那些任务。他们可能会说:“我们正被攻击,快来帮我们”但这就像WOW里的一个任务一样。WOW中的一个任务可能会说:“噢,我的天啊,我们正被攻击”你可以选在你想要的任何时候去完成它,这没问题。这仍然是一个策略游戏,我们想保留这个选择。我们一定可以,随着时间的流逝,开始删减任务,但这样,留给玩家的策略就减少了。这就意味着如果他想要做这个任务,他必须立刻开始,而不能留到以后,对吗?我们没有50或60个任务,我们设计一个任务往往需要3、4个月。每个任务都比WOW的单一任务要复杂得多。所以我们并不把无数的内容丢给玩家,而是给他选择的余地。如果他错过了某些东西,他有机会重新玩一遍,而不会觉得“好了,你错过他了”与此同时,我们确实喜欢那些我们被ZERG攻击了这样的故事元素。所以我们想让你觉得“嘿,这是一款电视游戏”这些角色将会等着你,直到你准备好。
5) 完成任务后,评“非常出色”与“还可以”之间有区别吗?
在某些方面有。我们确实有这方面的成就系统,让你可以炫耀给你朋友看,这也是衡量成功的一部分。第二个是你是否完成了与研究相关的所有支线任务。如果你完成了,他们会为你的部队提供额外火力。我们一直在考虑这些奖励会是什么。通常,支线任务会比主线难。对于大部分玩家而言,如果他们用对的技术,认真玩的话,总是能够完成主线任务,但要完成支线任务则会有很大挑战,因此我们希望这些奖励能获得的话是十分重要的。我们是不是会提供额外的金钱奖励,这点还在讨论之中。如果我们提供了额外的奖励,玩家就会想“我肯定游戏设计者为了这笔钱而平衡游戏,所以为了获得它,我将祭出S/L大法”这是十分痛苦的。我们将在一条界线上不停徘徊着:一方面给予他真正的好处让他更强,另一方面,要求他变得更强以继续玩游戏。这点并不是那么好玩的。