本次于8月21、22两日在美国加州安纳汉姆会议中心所举办的BlizzCon 2009,亚洲区媒体台湾、中国访问到了首席技术设计师Julian Love、艺术总监Christian Lichtner以及Michael Chu。在这为时一小时的采访上,媒体与开发小组三人进行了精彩的访问过程。
媒体V.S开发小组
Q:请问《暗黑破坏神3》游戏何时会上市呢?
A:当游戏达到我的要求及满足玩家的需求时,我们就会将其推出上市。
Q:请问《暗黑破坏神3》的练功升级难度是否会与《暗黑破坏神2》一样呢?
A:《暗黑破坏神2》在后期练功升级方面的确较难。我们并不想在三代也将等级的提升给设计的很困难,因此我们期望三代的设计能让玩家能获得更好的游戏体验。
Q:过去在二代之中,玩家要交易非常麻烦,甚至常有角色物品放不下,得自己开设游戏房间来丢装备给分身寄放。这些物品的交易问题在三代会有怎样的改进呢?
A:的确《暗黑破坏神2》的交易很麻烦,我们也发现了玩家会开创房间来另外交易装备物品的状况。在三代之中,我们会尽可能的去改进交易的系统,若是物品资料库有达足够的规模,我们不排除设计类似《魔兽世界》拍卖场那样的功能提供给Battle.net线上版的玩家使用。
Q:《暗黑破坏神3》是否会支援区域网路连线功能呢?
A:我们倾向如《星海争霸2》那样,不支援区域网路功能。就你们所知的,也因为这个问题玩家的确有反应,因此我们在《暗黑破坏神3》不会支援区域网路连线功能。 (注:参考【BZ2009】《星海争霸2:自由之翼》可能采用「伪局域网路对战」连接方案)
Q:《暗黑破坏神3》的神殿(Shrine)将会有怎样的改变及呈现呢? (注:在地图上可触摸并获得额外的增益、道具的物品)
A:目前在单机试玩版中你们已经可以看到这个物品功能。只是还有更多不同的神殿要怎加入游戏之中,这点我们还在思考当中。
Q:在前作《暗黑破坏神2:毁灭之王》中,暗黑破坏神、莫菲斯托、巴尔三大魔王皆已被消灭,在三代之中会有再度复活之可能性吗?
A:当你们玩到这款游戏之后,你们就会知道结果了。
Q:请问大天使泰瑞尔在二代资料片结局摧毁世界之石后,在三代究竟怎了呢?
A:关于此问题,我们还不能透露关于他的后续发展情况。
Q:《暗黑破坏神3》中的技能是否能被重置或者双技能树呢?
A:我们会考虑《魔兽世界》的双天赋树系统的概念,因为现在《暗黑破坏神3》与《魔兽世界》的天赋树设计不太一样,是否能结合?还有一定的讨论空间。而且现在技能树还在设计当中,在重置的费用、方式等细节还需待讨论确定后才能公布。
Q:是否有考虑过将玩家的角色给加入更多客制化的内容?例如玩家将可以自己选择身高、胖瘦及脸孔?
A:我们希望创造更多的玩法给玩家去体验,尤其是游戏中的玩家对高等物品的兴趣远比角色的造型长相来得高出许多。玩家关心怎样去取得更好的武器装备,外加上角色在游戏中显示比例十分的小,所以我们宁愿把时间花在怎样把游戏给设计得更好玩。
Q:过去《暗黑破坏神2》之中,玩家玩到最后都变成不断的在打同样的王,不断的重覆一样的动作,在《暗黑破坏神3》之中是否还会有一样的情况产生?
A:当你等级提升到高等之后,我们所带给玩家的玩法将会更多变,而不是砍一只怪、捡一次宝的无趣玩法。 (注:这就是在指现阶段的寻宝。)
Q:去年《暗黑破坏神3》艺术总监Brian Morrisro e离职一事,在换新的艺术总监Christian Lichtner后,玩家是否在之前所产生的「不够暗黑」之想法有所改变?如果有,请问你们是用什么办法办到的呢?
A:在去年发布《暗黑破坏神3》之后,我们接收到了玩家的反应,因此我们自从更换新的艺术总监之后,我们朝着美术设计视觉强化方向去做努力。首先,我们将游戏设计给定为第一优先、至上的理念,面对玩家的反应及建议,我们接受他们的建议,并加以改进。
玩家们应该可以在本次所释出的试玩画面及影片中可发现,《暗黑破坏神3》变得十分血腥、黑暗;或者是透过不同的怪物美术设计引导打怪策略,让玩家可以透过视觉来快速判断打怪的策略,未来我们会持续的朝此方向努力。
Q:《暗黑破坏神3》目前可见到新的沙漠风格场景,这是游戏的第几章节?游戏预计在第一部资料片推出前,能完成多少章节故事?
A:如果你们有去试玩的话,你们可以发现这个章节的地图有着前作的影子。目前这个章节已经是完成的第二章任务故事了。