作为视频游戏的大户,网络游戏如今在国内已经和电影票房、电视娱乐节目、音像制品发行三大传统娱乐平起平坐。PK竞争的游戏心态,成就了令海外同行羡慕的中国网游大市场。不过,在和海外游戏PK的过程中,为什么受伤的总是我们?少了自主研发,5550万中国网游玩家创造的财富蛋糕,有一大块拱手让给了他人。
“视频游戏将在未来5年内击败电影和电视产业,领军娱乐行业。”美国财经杂志《巴伦周刊》网络版上,网游业界旗手暴雪公司发出预言。在中国,“预言”已证实:去年我国网游出版产业实际销售收入达183.8亿元,并为电信业、IT业等带来478.4亿元收入,规模远超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐之和。
处处PK的“游戏心态”推动网络游戏加速发展。不过,在和海外网游PK的过程中,中国原创不一定就能步步为“赢”,招招致胜。玩家的游戏心态可以成就大网游蛋糕,而网游企业想要大快朵颐,则需要手握“研发”的快刀。
处处游戏心态,成就网游的大市场
9月1日,暴雪宣布推出音乐游戏《吉他英雄5》,迎战MTV音乐电视频道本周三发行的新游戏《披头士:摇滚乐队》。今年上半年,美国和欧洲5大最畅销游戏中,暴雪以《吉他英雄:世界巡演》和《使命召唤:战火世界》占据2席。有消息称,今年暴雪还将发行运动类的滑板游戏《驾驭》。
从11年前推出即时战略游戏《星际争霸》,到如今涉足音乐、体育多款休闲游戏,暴雪扩大了游戏的概念。而10年间,中国网络游戏也从“边锋”、“联众”的配对式休闲游戏,发展为海外代理、自主研发付费游戏。“PK”这个来自网络游戏,最早表示一对一较量的词语,已经从虚拟走向现实,成为带来巨大商业价值的“游戏心态”。
“网络游戏最吸引人的地方,就是你知道网络那头和你较量的不是机器不是程序,而是人。”一位玩家告诉记者,PK几乎无处不在,早已超越了最初血腥的砍杀格斗。她用电视剧中的例子类比玩网游的心态:“《士兵突击》中,许三多和袁朗的第一次见面,是演习中新兵许三多俘获了‘老A’袁朗。袁朗不是没有机会反扑,他只是在等待许三多得意忘形,然后上演大逆转。只是他想错了。许三多铁板一块,没有一丝得意。最终他只能束手就擒。”PK的不仅是游戏技术,还有情绪控制、大局掌控,甚至还有被一些玩家上升为生存哲学的心理较量。
或许正是各种各样超越游戏本身的PK心态,造就了我国5550万规模的网游玩家,以及180亿元的年产值。美国人口3亿,其中1亿是网络游戏玩家;中国有10多亿人,玩家人数不到1亿。未来,中国网络游戏还有很大空间。如果未来5年内,中国网游产业保持20%左右的增长率,到2012年,市场规模将达到680亿元,将占全球网游市场规模的一半。