五年来,中国PC端网游业一路高歌猛进,而大多数人还对手机网游一无所知。今天,移动互联网成了流行词,中国又进入了3G时代,手机网游企业认为它们终于等来了真正的机会 “有的手机网游,同时60万人在线,手机屏幕上挤满了一堆角色,你能想象那是什么感觉吗?”面对《IT时代周刊》,手机网游界的一位元老级人士激动难抑,仿佛看到金银岛正在前方。
和他同样高兴的还有空中网。8月11日,空中网发布了2009财年第二季度财报。受到市场升温的影响,空中网实现净利润355万美元,继续保持增长势头。其中,来自移动游戏和下载游戏的营收均达到同比300%以上的增速,两项共占空中网总营收的21%。
此前,很多迹象预示手机网游市场将解冻。在不久之前落幕的2009年ChinaJoy上,手机网游专区首次亮相,吸引了超过6万人参观。行业人士高呼:2009年是真正的中国“手机网游元年”。
从2005年至今,每一年都会有人因为某种原因而为手机网游兴奋不已,进而预言该年为“手机网游元年”,结果是年年预言,年年成空。
这次的预言能成真吗?
盼来井喷前夜
手机网游比起PC网游来步伐慢得多,直到2004年才迎来第一次行业爆发。
当年8月,美通无线发布了中国第一款手机网游《三界传说》,紧随其后,数位红和数字鱼也推出了各自的第一款手机网游。
一些资深行业人士回忆说,那一时期,除了林林总总的小公司,盛大、九城、网易和金山等游戏巨头也参与到手机网游的研发中,只不过其中有些公司把它作为秘密的商业计划,并未公开。2004年年末,盛大在收购数位红之后,联合诺基亚共同推出了《传奇世界》的N-Gage版本。
数字鱼的《大话三国》,公测两个月后的注册用户数突破10万人;《三界传说》在试运营的半年期间,注册用户超过15万人。这些国内手机网游行业从来没有出现过的庞大数字也刺激了手机厂商和SP的热情。
通过与手机厂商合作,将游戏内置在手机中是手机网游开发商的一种营销方式。以《三界传说》为例,运营初期,只有一款摩托罗拉的手机中内置了该游戏,到2005年底,市面上内置该游戏的手机已经增加到了十几款。
一贯嗅觉敏锐的SP不会错过嘴边的“肥肉”,空中网全资收购猛犸,华友世纪收购岩浆数码,掌上灵通入股奥家无限——SP圈里掀起一股收购潮,目标就是手机网游开发公司。
然而,游戏真正运营起来后,产业链上的企业才发现市场繁荣不过是一种假象,行业龟速发展。2004年-2006年间,一款手机网游能达到几百人同时在线就了不起了。在2002年创办了随手互动公司的张利黎自我调侃:“我当初挺高兴自己看得比别人早,但后来发现是早得太多了。
在国内,像张利黎一样早早看好并投身到手机网游企业的人不少,但能坚持5年以上的却是凤毛麟角。
从2008年起,那些坚持下来的人兴奋地感觉到市场在前所未有地震动,就像行情爆发前的一刻。一些运营状况比较好,尤其是兼做开发和SP的企业整体月收入可以达到千万元,已开始盈利。在这一时期,手机网游企业又一次成为风投的宠儿,过去一年里,前后至少有五家相关企业被幸运之箭射中,融资总金额近4千万美元。
“内乱”犹在
利润最大的地方竞争最激烈,PC网游业的腥风血雨也让人叹为观止。
手机网游业表面风平浪静,实则暗流涌动。有业内人士向本刊记者透露,现在业内盈利的公司很多,只不过吸取了PC网游业恶性竞争的教训,怕成为众矢之的,所以大都十分低调。
手机网游企业低调的原因除了怕“树大招风”,还有最让企业头痛的版权问题。由于行业内没有统一规范,大家一心想着赚钱,模仿太快。今年4月,程炳皓的开心网推出手机版后,一夜之间类似的游戏如雨后春笋般冒了出来。
除模仿导致同质化竞争外,政府监管力度也在加大。一般来说,以黑帮为背景的暴力类游戏,用户非常活跃,开发商和SP对此趋之若鹜。但今年中旬,文化部正式下发通知,要求各地立即查处“黑帮”主题的非法网络游戏。上海有一家在业内颇有影响力的企业,当时正准备上马一款江湖游戏。通知公布后,他们只好忍痛停止项目。
盛大在7月底完成接盘华友世纪,被视作PC网游厂商全面进军手机网游市场的前兆。有专业人士预测,未来陈天桥有可能将旗下数位红的资产注入华友世纪,以布局3G时代的手机游戏市场。
早在2006年,史玉柱将PC网游业搅得天翻地覆时就曾开玩笑说:“如果PC网游是电子海洛因,那么手机网游就是电子香烟。”他认为香烟危害性没那么大,而且便宜,能随身携带,人人都可以消费。“如果我有最好的产品,加上我现在的运营实力,全华尔街都要追着我跑。”史玉柱在当时非常看好手机网游的发展前景。