周惟菁,段晓燕 上海 三亚报道
盛大游戏上市、张朝阳的畅游网上市、丁磊的《魔兽》,近半年来,随着资本市场回暖,中国游戏业轰轰烈烈的响声不断。
史玉柱在干什么?在上市半年后就“闭关”不见媒体和公众的他,又在忙些什么?
事实上,上市后约半年左右,史玉柱发现公司的“问题”了,而在过去的一年多时间里,史玉柱是闭关蛰伏,潜心化解可能会影响巨人的持续增长甚至做成“百年老店”的一系列问题。
是的,没错,百年老店,在10月12日的采访中,他几次说到“如果要成为一家百年老店”这个话头。
如是,巨人网络必须进入一个“去史玉柱化”的时代。
项目制改革:变守业为创业
如何激发已成为富翁的研发团队持续创业的激情?写承诺书、立保证?各种办法用尽之后,史玉柱推出了最为彻底的方式:进行产权改革,让研发团队入股项目制的方式,进行二次创业。
《21世纪》:中国游戏界一直有一个不成文的魔咒,某个领域的一个游戏成功了,短短几年后就很难再复制类似的成功的。你觉得是为什么?
史玉柱:游戏能否成功,最主要的还是产品要好,要足够好。一个产品成功了之后,同一个团队第二个产品往往不成功,像我们做《巨人》,其实就是主策划带领团队去做的,最后确实是不理想的。很多其他同行也是这样。
这个怪圈是怎么形成的呢?
第一次的成功会成为第二个项目成功的包袱,对于同一个团队来说,第一次成功对于后续的成功,没有任何正的,都是负的,在研讨第二个产品过程中,很容易拿第一个产品说事,复制经验曲线;
第二,做第一个产品的时候,压力很大,做每一个细节做得非常完美,像我们做第一个产品《征途》的时候,为了一个很小的功能,数值定1.1还是定1.2,可以几天几夜不睡觉;但是我们这个团队同样去做《巨人》的时候,在类似的问题上,我们就根据经验选1.2,不用讨论了,就那么定了,也没有人去怀疑,也没有去论证,所以,做第二个产品,在细节方面,不可能像做第一个细节这么完美了,我们当时也没跳出这个怪圈。
《21世纪》那怎么办呢?难道就没有解决办法?
史玉柱:为什么大家没有激情了呢,因为公司大了,个人有钱了,大公司病出来了,大锅饭情况就避免不了的;个人有钱了,没有以前有斗志了。
现在解决办法就是,把我们每个研发人员放到小的核算单位里去,这个小公司不安全,要创业的,把所有的项目,除了像《征途》这样运营比较成功的留在老的集团里面,把每个项目组都成立一个独立的公司,一个项目组成立一个公司,到工商局注册的独立的有限责任公司,集团投资投51%,所有的研发人员必须掏钱,入49%,如果这个项目成功了,这个49%你可以分红,如果你出现了第二个《征途》,那么你这个公司就可以继续上市了。如果亏损了,我51%必然是亏掉了,你的49%也没了,所以这样的话他们的压力就大了,这样以利益为纽带,自主的创业激情被调动起来。
《21世纪》:这招比较彻底。现在进展怎样?有没有不干的?
史玉柱:已经成立了七家。没有不干的。游戏类公司成功其实都是很快的,每个人都在想,我这个公司说不定也能搞成,也能马上上市,这样子的话一下子就把创业激情问题解决掉了,大锅饭的问题解决掉了。
虽然这些项目中,不免会有失败的,但是比我一起管理模式来看,失败了损失要小。7月1日开始按照内部公司的模式正式运营。7家公司,我不敢说能成事的有几个,但是一定会有几个项目表现不错。
《21世纪》:“赢在巨人”主要是针对外部的一些潜在项目的?
史玉柱:对。对于比较看好的项目,我们就在技术上,程序上支持他,在股权上我们还是51%,创业团队是49%,然后只能由集团来代理你运营。
“去史玉柱化”
上市后,史玉柱将日常管理和运营剥离给CEO刘伟,自己潜心研发,但最近却将研发业务的一些具体事务,交给新提拔上来的研发副总裁管,如今史玉柱笑称,自己的声音在巨人,是传不出去了。
《21世纪》:听说您只和研发团队开会?
史玉柱:从上市到现在,整个公司在管理上,除了研发之外的事,其实基本上没有我的烙印,他们都知道,说到工作,从来不会跟我汇报的,整个公司运营其实是刘伟在做。你要问我我们账上的50多亿现金在哪儿,我都不知道,都是这个管理系统在运营。
日常运营各方面其实我早就脱掉了,现在研发,我也把一些具体工作交了出去。
研发团队一开始对我很有依赖,但我希望我们整个研发对我的依赖要减弱。
《21世纪》:是不是在一些游戏的思路和理念上也在放手让团队去做,不完全是你的烙印?
史玉柱:我们即将推出的《绿色征途》,就比较少有我的烙印了,这是一个彻底改变商业模式,全面关注非付费玩家的新游戏。《绿色征途》改变了以前免费游戏的很做法,比如它不卖材料,不卖装备,不卖宝箱,掉落物品不绑定可交易;杜绝被秒杀,杜绝不破防,没有无敌玩家,材料和装备都将通过打怪、打副本获得,官方不再像传统免费游戏那样直接出售装备和材料,而是由玩家产出并在玩家之间互通有无,从而形成一个庞大而活跃的玩家交易市场,玩家是这个市场的规则制定人,物品价格也由玩家来定,对免费网游的商业模式进行了彻底变革。
《绿色征途》现在已经在进入测试了,我每天会开GM号,在里面做客户服务,玩家骂的声音非常小,有时候我一天碰不到一个玩家在那骂,我就看到了一点商业模式探索的曙光了。
《21世纪》:但整个研发团队的能力如何提升?
史玉柱:我们研发团队的流动性是极其的低,说是优点其实就是缺点。我们研发骨干,能进到我的视野里面,大约上百个人,从我上市前到现在,一个都没有流失过;我们新进来的研发人员,比重太小了,这个也是我们的一个问题。我们内部开会的时候,也是作为一个教训,要多引入人,尤其是策划的高手,我都已经开到千万的年薪了,还是没有人来。
另外,过去两年,在基本功上还是做了一些工作,重点是在培训,培训重点放到了策划,我觉得我们策划人员是第一位的,和欧美许多公司相比,策划能力是我们的弱项。
《21世纪》:您先是从具体的运营,然后研发,一直往下放权,你觉得到你最后可以彻底甩手要多长时间?
史玉柱:估计可能过一年,最多两年就可以做到了,我希望我将来的角色定位是这样一个定位,这个公司的日常运作,跟我没有什么关系,我对什么感兴趣,我就做什么事,我现在感兴趣,我就研发其中的一个项目,比如说将来可能有20个,30个项目,我是其中的一个项目,甚至我的兴趣在那里。
《21世纪》:外界评价您在“带队伍”这方面,做得比较好,不管你是哪一次创业,不管是顶峰还是低谷周期,核心团队一直在。
史玉柱:我觉得这是两个方面,第一个首先你和团队之间的这种心理距离,要保持距离,不要太远,这个怎么做的呢?你看地主老财,为什么做不大,他老是把长工当佣人用,你是不尊重他,只要你尊重他了,你遇到困难的时候他会帮助你,所以首先你要尊重他。
另外说到平时的言行上之外,一旦你有利益了,老板获得利益了,你一定要让他们分享,不能太抠,不要做周扒皮,否则没人愿意跟你,我觉得这方面,我们算合格,这次一上市,亿万富翁出了一批。第二,你平时要敢于放开,不要什么权都要自己抓着,甚至出张支票都要自己签字报销,我们公司不大只有十几个人时候,我就有这个习惯,什么事喜欢放给别人去做,放给别人做以后比自己做好,刘伟我就研究过,有很多事,我放给刘伟做,然后我自己做,我发现她做得比好,因为她做她有压力,她做得不好上面有一个人会说三道四,我自己做就没有这个压力了。
《21世纪》:您一直好像对于空降和职业经理人这种方式是比较敏感和抵制?
史玉柱:对。如果是搞实业,我觉得搞空降部队,我认为肯定成功率会极低的。但是搞财务性投资,投行,你搞这些东西往往我不反对空降,为什么呢?因为那不是你的本行,你没有这个人才。搞实业的为什么一定要搞土生土长的呢,一个企业他不是靠一个人,他是靠团队、一个企业,其实最有价值的是文化,这个企业做得好决定因素就是这个团队的文化,如果搞空降部队过来,这个文化是要出问题的。
《21世纪》:外界也好,媒体也好,都在总结你的成功之道。你个人认为是什么样的?
史玉柱:我觉得最重要的一个是一个时期只做一件事,比如说我现在着重搞这块的话,脑白金那边花的总时间不会超过八个小时,最多我给他们讲一次课,其他的我很少去参与。第二,做这件事的时候,战略要清楚,要慎重,战略想清楚了之后,再下面就是细节,重要的细节就是要天天抓,我觉得基本上就是这样一个套路。
商业模式再革新
要是和史玉柱谈网游的商业模式,他会用“很蒙”的眼神看着你——商业模式这样的商学院用词,是不适合史玉柱这样的实战派的;可要是谈网游下一步要怎么创新,开发怎样的新产品,他会滔滔不绝停不下来。
即将推出的《绿色征途》是史玉柱的又一尝试;不仅仅如此,史玉柱更大的计划,是要建立一个彻底的“玩家决定玩法”的新游戏时代。他说,在游戏里,玩家是最聪明的,你永远别想替代玩家。
《21世纪》:有人评价中国的很多公司,正在从“贸工技”过渡到“技工贸”,简单说,之前大家对营销和市场更重视,但现在对研发更依仗。
史玉柱:其他行业我不知道,IT行业肯定是这样的,IT就是靠技术创新去推动的。巨人网络跟脑白金的公司定位就不一样,脑白金的公司研发完成报批下来后,主要就是这两个环节了,生产制造和销售。
网游不是这样,网游我们成立第一天我就特别强调这一点,我们是用研发驱动经济的,你看我在内部开会,从来不参加营销的会议,但是我每天都会开研发的会。
《21世纪》:但是外界还是有观点认为,巨人的游戏能够很快成功,是因为营销做得好。
史玉柱:这是外界的理解,你要是问我们内部的员工,你要去聊,就私下里面聊,说实话没有一个人会认为征途成功是靠营销的。其实营销,当然我们过去因为脑白金的关系,我们的营销手段,各个方面应该比同行肯定是先进的。
但我这几年一直说一个观点,说多了大家内部人也相信我这句话了:一个游戏产品最终能做到多少人同时在线,和营销是一点关系也没有,只和游戏性能有关系。营销的作用,只是缩短这款游戏推广的时间。如果你这个产品,可能吸纳50万人在线,那么,你营销搞得很差,可能要一年半的时间才能做到50万人;要是营销好的话,三个月就做到了。
《21世纪》:免费模式之后,商业模式上的创新点会在哪里?
史玉柱:免费模式现在大家都用了,我们商业模式的创新的竞争力就没了,所以要继续创新。这个是上市之后,我考虑的最多的。
我为什么会考虑到这一点呢?
很多免费游戏,经常会碰到玩家在里面抱怨,主要是消费能力很弱的玩家在里面抱怨,开始我认为任何一款游戏,玩家骂是正常的,后面我又玩过其他几个公司的一些游戏,包括现在几家上市公司的游戏其实我基本上都进去看过,基本就是一个规律了,每次玩家都骂。
后来我就在思考一个问题,我能不能做出一款让玩家不骂的游戏?过去行业都认为骂是理所当然的。我就在怀疑,后来我就跟大家探讨,有无可能做一款大家不骂的游戏。
《绿色征途》我们现在已经在进入封测技术测试了,23号就进入封测。我一直没怎么玩,但是我每天会开GM号,就在里面做客户服务,基本上这个骂的声音非常小,有时候我一天碰不到一个玩家在那骂,我就看到了一点曙光了。
再回过头来解释一下,其实我们在做新游戏的同时,其实《征途》还是可以继续上升的,但为什么没上升,一年多了,基本上停滞了呢?
其实这个我犯了一个错误,就是这个新的游戏模式的摸索,是在老的《征途》上进行尝试,这个尝试的过程中对游戏有伤害,所以出了这个问题了。
另外我们还有个项目也很创新,但是这个项目是三年以后才能出来。
《21世纪》:那是怎样的一个东西?
史玉柱:我们认为如果那个游戏做成功了,那应该是比免费模式又是一个革命性的创新。那个模式是真正把游戏当社区去做一个模式。
《21世纪》:会跟51(巨人此前收购的51.com)那边连得更紧吗?
史玉柱:还没到那个阶段,因为现在我们还在研发,这个已经研发一年了,计划研发三年。这个是我负责。思路可以大致说说。
我们的内容模式其实是一个玩家创造玩法,现在所有游戏都是研发者创造玩法,然后玩家去玩,这个就跟报社一样,报社是编辑部的人在那儿编内容,读者去看;网络为什么会发展得很快,是因为每个用户在创造内容,比如说BBS,每个用户又是信息的享用者;
游戏的未来的大的突破,必须要走到这条路上:玩家去创造内容,玩家创造玩法,玩家去玩,把它当做社区去经营。
《21世纪》:那巨人就是搭个平台,相当于玩家自己可以写剧本自己演吧?
史玉柱:是完全开放的平台。相当于玩家写剧本,写完剧本一个游戏就生成了,一个城市,一个区就生成了,在这里面是大剧本,然后每个里面有小的里面又是玩家去做,每个工种都是这样,在这种模式下,严格说你不是一个游戏了,你搭一个平台,每个玩家在里面研发游戏,每个玩家在里面玩,就是这种的。
《21世纪》:感觉这个思路有点像毛主席说的,充分调动广大人民群众的积极性,群众斗群众,有点那种感觉。
史玉柱:这个就解释了,为什么报纸发行量没有网络上面的一个BBS量大。本质就在这个地方,这就是网络的魅力,游戏也会走到这个方向,只是看谁先走到这一步。