摩卡世界宋啸飞:"轻网游"将成未来手机网游主流

王朝互联网·作者佚名  2010-05-24
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【搜狐IT消息】5月24日消息,摩卡世界CEO宋啸飞近日做客《博客训练营》,就手机游戏发展现状以及趋势进行分享并回答现场听众的提问。

摩卡世界CEO宋啸飞做客博客训练营

宋啸飞表示,摩卡世界现在追求一种“轻网游”的概念,基于这个概念的手机游戏是基于手机平台、目标用户是轻量级的,同时,用户也将以女性为主。其表示,第一款符合“轻网游”概念的手机游戏《摩游记》将于6月份上线运营。

如下是图文实录:

宋啸飞:非常高兴大家一起来分享一些网游和社交游戏方面的一些经验。首先我先介绍一下摩卡世界的经历和过程。摩卡世界成立于07年6月份,我们之前是做单机游戏,08年转型做手机网游,包括WAP和JAVA。09年10月份得到了日本IVP的投资,我们公司现在的主要工作就是在中国市场和日本市场两地同时开拓一些比较新的手机网游模式。我稍后会比较详细的来讲一下这种模式的特点,以及我们在这个模式上面做了哪些研究和探讨。

手机游戏面临两大问题

首先,我们大概先讲一下,我们在做手机MMO这种类型游戏的时候碰到的一些问题,以及我们认为可以解决的一些方法。不知道大家玩过手机上的MMO的游戏,鼠标、键盘,进去以后练功、打怪、升级。手机上面,你作为一个用户来说的话,你的屏幕大小是千差万别的,不知道大家有没有用iPhone手机,这样新一代的手机它的展现效果是非常好的。但是新一代的诺基亚的手机,国产品牌联想、金立、一大批山寨机,这种手机在玩游戏的过程中,他的游戏体验是非常差的。有两个比较大的问题,一个是你的手机屏幕,如果说是要容纳多人在线的交互,比如说十个不同玩家在屏幕上要进行PK对战的话,诺基亚S60

3版的手机可能就会卡死了。如果要产生比较大的交互,我们开一个战,十几个人,基本上地图都进不去了。现在网络延迟也比较厉害,我们调查了中国二级地市,山东、江西这种地方,到了二级地市的话,大部分的用户还是在用GPRS的联网方式,但是GPRS的联网方式,当用户放松一个邀请信息到服务器,服务器再反馈回来要十秒钟左右。在手机上,你这个东西出去以后,十秒钟以后,对方接到一个信息,再过十秒钟,对方返回信息再过来,你才能获得这个信息。在手机上完成比较及时的战斗方式是比较困难的。

现在手机收费的问题,现在3G虽然已经开始普及,但是现在我们感觉资费还是很高,想达到包月的效果还是比较难的。尤其是很多地方还是按K作为一个计量单位,用户在使用过程里面,大家粗算一下,你要想玩一个MMORPG的话,大概一个小时的流量费基本上都要接近十块到十五块钱左右。这个流量费的费用已经超过了他在游戏中买装备或者玩游戏花费的费用,这个用户想的是,我是玩游戏还是给运营商贡献流量费。刚才说的这些东西是我们现在所谓的硬伤。

然后你再把眼光放远一点,你看日本3G市场,日本3G已经有很长时间的成熟期的过程,现在日本的3G已经接近90%以上。他们已经达到了非常发达的网速以及手机终端普及标准。现在看日本标准,我们现在也没有发现一款很成功的基于手机的MMO。为什么在成熟市场里面我们也没有看到一款成功的MMS出现。手机的屏幕终端还是一个小终端的方式。我们按照苹果对手机终端的界定,PC,大屏幕是一个类型。现在iPad是一个中型屏幕。iPhone是中小型屏幕。现在我们大家用的手机比iPhone的体验差很远。在那么小的屏幕上面你想获得很好的冲击、达到很好的音效的效果,是非常困难的。手机网游前期用户流失严重

刚才说的都是一些基于硬件条件和网络方面的硬伤。另外,我们在做手机MMO的过程里面,我们还发现一个比较痛苦的现象,用户的前期流失要远远高于PC网游的前期流失。我们统计的数据,用户在进到手机网游里面他在第一级的流失接近于70%。70%的人好不容易找到了自己机型能够适配的游戏,我花了很多的流量费下载到了手机上面,又注册,整个流程全部做完了,最后发现这个游戏离他所想象的界面,或者你宣传的那些东西,差得不是一点半点。他马上就不玩了。

还有一个更专业的问题,我们做一次大规模的用户流失率的回访,我们打电话问你为什么不玩游戏了,或者这个游戏有什么体验。还有一部分人认为画面还是可以接受的,因为的确在手机上可玩的东西毕竟太少。大部分人给我们的反馈是,没时间玩。这个没时间我们理解为没有太多的长时间在线的游戏的理由。这样一个理由导致了我们在反思,以传统的MMO这种持续在线作为主体的运营模式的游戏模式可能在手机上行不通。我们再反过来看这句话怎么理解,玩家不是说没有时间,因为手机是随身携带的。你总有需要休息,人的片断时间是非常多的。但是现在的传统的MMO方式要求你必须长时间保持在线。你的手机一直处于打电话或者是看书或者是玩单机游戏的过程,电池能撑多长时间?我觉得能撑两三个小时已经很不错的电池了。你要求一个MMO的游戏玩家一天保持五小时以上的在线。一般的中级玩家他们反映一天带着三到四个电池,这个电池没电了,马上换一个电池。还有就是一直插着充电器,这种游戏肯定成为一个小众游戏。所以现在手机游戏到现在已经五六年的时间了。手机上网用户已经超过2.3亿了。现在我们认为真正玩手机MRG的用户有多少呢?不超过一千万活跃用户。真正的活跃用户,形成社团和帮会组织的,估计不超过两百万左右。二点多亿的手机上网用户,只有两百多万真正的普通型支撑。所以这个盘子是不可能做得大的。基于手机的社交游戏

由于玩家没有大量的在线时间来持续玩MMORPG,什么样的产品是符合手机用户需求的呢?我们讲第二个类型的产品,基于手机的社交游戏,社交游戏比较有代表性的就是偷菜,相信大家都玩过这种偷菜的游戏方式。在手机上能不能产生这种具有非常强的活跃性的社交游戏,这一点我们是可以肯定的。手机上的社交游戏肯定会成为一个非常庞大的用户群。甚至说他会成为一种类型、一种现象。很多人最后会广泛的传播并沉迷其中。这个现象现在在PC上已经很广泛。开心网和人人网,他们现在基于PC的社交网站已经形成效应。在日本的三家公司,他们现在基本上全部是依赖于社交游戏的形象,或者是社交游戏里面进行虚拟物品的交易来获取利润。而且DeNA和Gree基本上已经是全部的用户都集中在手机上面。而MIXI基于手机的用户已经超过了PC。从这个来看,我们看到了一个比较成熟的3G市场上面已经有了非常成功,或者是一些现实的例子摆在这里。所以我们相信在中国未来两三年,我们很快就会发展到类似于日本现在的这样一个模式。手机的社交网站加上社交游戏作为手机娱乐的主体。我们来看几个游戏的模式,一个社交游戏的活跃时间高峰是在早上和晚上,因为早上和晚上用户一般是上下班高峰,他的一般游戏的时间是五到十分钟。这个时间很难在PC中。早上起来慌慌张张,洗刷完毕去上班、上学。这个时候你等车或者是等地铁,这个时候手机肯定是带在身上的。晚上下班、放学了,回家吃饭,有的人会看电视或者上网。这个时候还有很大一批人是没有刚才我说的那些娱乐方式的。比如说中国有大量的民工、学生,很多属于自己没有条件用电脑或者是看电视的常规娱乐方式。手机是一种很好的娱乐的补充工具。所以我们可以看到,整个的市场其实是非常巨大的。那就看最后谁能够在刚才我们说的3G即将爆发,还没有真正达到这样一个成熟过程的快速增长阶段,能够抢占到手机社交用户以及社交游戏。

我们反过来再考虑到一个问题,社交游戏他本身是一个很好的传播工具。我玩社交游戏,可能会拉入朋友一起来搞,社交游戏产品的成熟期和用户对产品的聚焦能力,MMORPG是差很多。一个成熟的MMORPG游戏能够具有一个比较完善的世界观。你进到这个世界里面就知道我要扮演一个什么角色。这个角色是一个由低到高逐渐成长的一个过程,而且在这个过程里面你会认识到很多朋友。你的社交网络会集中在这么一个MMO的世界里。但是社交游戏的整个世界观背景是没有的。你可能有一个假设是偷菜。你的偷菜是建立在你的土地上面,你可以做一些种菜和偷菜的过程。但是一旦你对偷菜这个过程的乐趣失去以后,你后面没有更多的跟上能够吸引大家去游戏的内容。比如说我偷菜以后我可以玩牧场,牧场是一个养宠物或者是养动物的过程。等你玩牧场玩腻了怎么办?现在很多游戏,像厨房、餐厅这样一些游戏,加上盖房子的游戏,还有战争为主的游戏,大家会发现一个特点,这些游戏都是孤立存在的。一旦这些游戏玩家的乐趣一旦失去了。很可能造成的情况就是你的用户,包括这个用户所在的关系网会成批成批的进入到其他的产品里面去。你的产品的用户流失是非常厉害的。换句话说,最后社交游戏的开发商很可能是在给社交网站打工。如果你的产品不能够快速的产生一个经济效益,那很有可能就是你是在帮助我去积攒我用户的关系度。但是最后所有的用户的所属权其实是归于社交网站。尤其在手机上面看得非常清楚,因为手机我们可以理解它为信息孤岛,一旦我邀请好友进入到手机的社交游戏里面来,除了我们大家一起都在这个社交圈子里面,我如果想在游戏里面想把一个用户,我的一堆朋友全部拉到这个游戏里面来,这个事情是相对来说很难的。就算我发短信邀请大家进来,他进来以后,如果发现这个游戏不合作我的胃口,他就流失掉了。轻网游模式

用什么方法解决社区游戏和MMO的矛盾?我们最近在推广一个轻网游的模式,第一,轻网游是基于手机这样一个轻载体,我们认为手机的便携性和随身性是一个非常大的特点。如果你忽视了手机的便携性,最后你很难真正找到你自己所属的用户群体。第二,我们要针对的是一个轻量级的用户群。大部分手机的上网用户还都处于一个启蒙阶段。他们对手机应用或者手机的需求可能还仅仅停留在打电话、发短信、下载铃声。但是这样一个用户群你要让他去搞深奥的游戏,门槛非常高。现在要求我们做一些门槛非常低,而且在游戏的体验和操作上面让大家感觉很轻松的游戏类型。这种游戏类型在我们的感觉就叫无文字引导,在整个用户产品里面,让玩家不看文字、光看图形和简单化的暗示,他就能够一步一步把游戏学会。这是非常关键的一个环节。在日本那边做得比较好的单机游戏的话,从头到尾只有一个按键,5号键,它的整个游戏过程甚至连方向都不要。不管男女老少,那个游戏中你几乎看不到一个文字,一个一个图形,在过程里面,比如说一个钓鱼游戏,首先你选择一个钓竿,把鱼竿甩出去,左右晃,然后再上下晃,再确定你图表的位置,当鱼饵撒下去以后,就一个渔浮上下漂,当漂到鱼的位置的时候,你按5号键,鱼就上钩了。你会发现它的整个过程是没有文字介绍。而且它的整个过程只有一个5号键。我现在看日本的FLASH游戏基本上都是这样一个特点。我们不说我们在手机游戏设计能够达到一键操作的方式,但是我们希望我们在整个的游戏设计过程中没有太复杂的文字介绍的。

我不知道大家玩MMO的过程里面会不会看游戏的提示,当然我是不看的。如果没有现在的MMO的游戏里面自动寻找的过程,我估计我哪个游戏都不会去,因为那个系统太复杂了。

第三,我们认为我们现在手机游戏最终的客户群很可能是以女性用户为核心。我们现在看一下日本的社区用户比例,女性和男性的比例是5:5的。甚至做得比较好的社区游戏,女性和男性的比例甚至是7:3。这可能和日本自己的文化有关系,但是如果你想做一个成功的手机联网游戏,如果你不能吸引女性玩家在你的游戏中成为活跃分子,很可能是一堆老爷们在里面砍来砍去,最后说不玩都不玩了。你很难建立一个长久的游戏关系。大家为什么用QQ?为什么喜欢去聊天?因为可以交女朋友。如果QQ用户群没有庞大一个女性群体用,最后很难产生一个长期的应用关系。我们再说回来,如何在手机上面吸引女性用户,你的画面,包括游戏的操作、各种方式,一定要采取一个非常简单的方式,因为我们认为女性玩家在玩游戏的过程中他是采取一个更直观的方式,第一,画面不好看,我肯定不会玩。第二,你如果有一个地方把我卡住,我不会玩了,我肯定流失了。第三,在过程里面,游戏玩法上不能太血腥。虽然有一部分CS女生或者喜欢玩魔兽的女生,但是大部分的女生还是喜欢卡哇伊。阿娃卡现在在日本很成功,就是因为女性玩家希望通过自己在阿娃卡不断换衣服来起到一个炫耀的作用。男人的装备方面是大件,我要去买一个器具,我买了一个武器把别人干掉。但是你让一个女生花很大的价钱买一个武器,她可能不愿意,但是他愿意花很大的价钱买一件漂亮衣服、买一个房子,买一个宠物。如何吸引女性,这是非常重要的。

还有一个轻,是你在重量级的影响,你如果让他花很多钱,他就会想我干吗要花很多钱玩你这个游戏。但是如果你花一两块钱,或者几毛钱就可以获得一个好的道具、更换形象,或者是给你的朋友产生一些差异化。这个过程是一个产品上需要研究的东西,如何通过道具的设计来产生差异化的消费。而且这个过程我们认为是不能够走高消费路线。可能在中后期,你可以拉高一些。但是在游戏的初期你一定要走轻消费的路线。我们希望他能够产生一个比较高的覆盖率。现在社区游戏覆盖率比较低,千份之一到铅粉之二之间,如果一个游戏总的覆盖率是以千分之为单位的话,我们就认为你不是一个很成功的。因为如果一个玩家在你这个游戏里面不消费,或者你抓不住用户真正的消费习惯,你最后真正很难把他留住。在游戏里面留到最后的人都是花钱的人。消费用户的留存率要远远高于不消费的。

最后一个轻,我们认为你应该在游戏玩法上轻。这一块我们在强调另外一个概念,叫同步式游戏和异步式游戏的差别。现在我们认为大量的MMI游戏或者是及时的游戏都是以同步在线交互为主体。很多人必须同时在一个地点,或者在一个游戏里面你才能发生同步交互。异步式交互是那个人不在线,我在线,我同样可以和他发生关系。异步式交互的好处是我可以和很多人同时发生关系,但是同步式交互就会牵扯到大量的同时在线的问题,比如说你的机器或者网络问题,比如说你在这个游戏里面能不能找到你持续性的在线的好友。举一个标准的例子,如果是同步式的交互,我必须要和我的一个朋友同时在线才可以去完成一个任务的话,就必须我和他同时在一个地方,或者同时在线。但是异步式交互,我有时间,那个人没有时间,我一样可以跟他组队,这种交互的成功概率,异步式会远远高于同步式。同步式交互的方式他会对你的服务型负载以及网络负载提出非常高的要求。一个做得比较好的同步式游戏,能够做到几十万的同步在线就非常厉害了。如果异步在线,你的用户量至少可以扩大十倍到几十倍。因为那些不在线的人一样可以给你产生价值。这个价值是发散的价值。他对你整个产品的量级是最大的贡献。现在我们说的轻网游也偏向于后面,因为在现在的手机硬件和网络条件下,我们认为异步式的模式,或者是离线交互更适合于手机这种终端。而且这种方式会让我们很多人能够获得最大化的游戏效果。

总而言之,轻网游不是一个简单的概念,它是一个包括技术、包括了游戏的设计以及在产品的消费理念、游戏用户的研究方面是一整套的体验。他不是独立的来看。这个东西就是轻网游了。现在还很难武断的下这个结论。我们最后认为,他要满足若干个基于手机的轻媒体,轻松的游戏方式。而且针对女性用户,轻收费,他是由一系列我们说的模式来组成的。大家会发现现在市场上MMO很多,社区游戏也很多,但是很少有轻网游的模式。现在在手机上面2.3亿的上网用户。实际上现在真正在手机上玩联网的用户群现在并没有成为一个很大的队伍。

我们再返回来看一下,以后中国市场的手机游戏的发展趋势是不是会和日本产生一个共鸣。我个人感觉中国市场和日本市场差异化还是比较大的。因为在日本他的便携式终端是比较多的,PSP、NPS,其实日本现在更多的是偏向于功能的游戏工具的,他的游戏行为是非常开放的一个国家。在中国虽然也有大量的PSP和NPS软件,但是很多人会把手机作为他娱乐工具。最后在规模和产生的价值上会大于日本。在中国市场上社交网站和社交游戏会不会达到现在日本市场这种效果,我个人判断会,不仅仅会达到现在这样一个日本市场的规模,甚至会超越日本的整个市场规模。因为中国现在有大量的无聊人群存在,大量的无聊人群有着更大量的无聊时间。而且现在这种无聊经济,分众传媒就挖掘到了电梯的无聊时间,他就成为上市公司。我们可以想像基于手机那么重要的一个无聊的工具上面,如果能够找到符合用户需求的商业模式的话,那将是多么大的一件事情。我觉得这今后给大家提供了一个非常大的潜力。所以,你怎么样找到适合用户片断时间的商业模式,我觉得是在手机这种终端上面成功的一个关键。现场调查不玩手机网游的原因

我在现场做一个调查,在座的人有多少人玩过手机游戏?基本上都玩过手机游戏。有谁玩过联网的手机游戏,包括棋牌类,包括所有的。这个比例还是比较小的。PC上面玩过联网游戏的?包括社区游戏。大家为什么不拿手机玩联网游戏?

网友:网速太慢了。

网友:屏幕太小,费眼睛。

网友:电池不够用。

网友:时间太长,一个情节不是说一个魔兽,时间太长。

宋啸飞:延续时间的问题。女性玩家对于手机游戏有什么想法没有?什么样的游戏大家认为会吸引你去下载或者尝试玩的游戏?手机上如果有偷菜的话,大家愿意玩吗?

网友:我就在玩。图文的,就是QQ浏览器自带的。

宋啸飞:如果有一个图形化的,和PC版QQ农场基本上一样的农场游戏,你会玩吗?

网友:我会犹豫。

宋啸飞:为什么?

网友:占网速。

宋啸飞:前端你看到的那些图形化,但是在后面你的操作和在PC上玩游戏是一模一样的。

网友:我会考虑。

宋啸飞:如果在牧场养自己的宠物,你会继续玩吗?

网友:会。

宋啸飞:如果有牧场,还有一个池塘可以养鱼,又有农场,你可以把养出来的植物或者是宠物做材料,然后可以再做菜,这些菜做完以后,你还能够拿它干一些其他的事情,比如说拿它去和好朋友交换,或者是拿菜作为自己一个新的事业去练功、升级,可能引导你去玩这个东西吗?

网友:取决于我的时间,我上下班只有时间偷菜,没有时间干别的。

宋啸飞:就是五分钟。我相信在座各位也会问类似的问题,第一,这个游戏的类型是不是你喜欢的类型。第二,是不是会花费你大量的在线时间来玩这个东西。第三,你的好朋友会不会来玩。如果你有一堆朋友在玩这些东西,你肯定也会好奇。我们再反过来看,一旦你的社交游戏的群体形成,他就会反过来影响到你周围的人,他就会把这个用户群往社区集中,或者把人往一起来集中。所以这个力量是真正能够启动手机社交游戏或者是手机社区的一个真正的核心力量。这个东西什么时候有了足够大家有兴趣的产品,又不用花很多时间,又不考虑上网费用问题,你的手机又不存在能不能玩的问题。这样的话,这个市场成熟的时期就基本上到来了。我建议大家可以期待一下我们的产品,我们现在产品基本上能够满足刚才大家的需求。现在有一款新的客户端的产品,以一款休闲为背景的游戏,可以钓鱼、养宠物、你可以养自己的仆人,你可以把自己的好友变成你的仆人,你可以让他帮你去种菜,帮你钓鱼。你还可以和你的好友把种的菜、养的鱼做成美味佳肴,吃了以后可以补充体力、加血,你可以在里面找到属于你自己的休闲的事情。你还可以和你的好朋友在里面玩各种休闲游戏,每次玩的时间不会很长,而且是里面有所有的社交游戏动态的接口。你可以在游戏里面看到你的好友在做什么。就算你的好友不在线,你也可以和他产生交互。这种游戏是真正能够符合用户需求的类型。我们认为这种类型可以满足现在高速发展的3G的时代。这个时候能够快速成长的产品。中国与日本在手机市场上的差异

网友:您刚才提到社区游戏,本身游戏性比较强的游戏。我不是这个行业的,我有朋友在做。我想问一下,如果让我自己花钱去玩一个游戏,我想玩什么样的。您提到轻网游的概念,比如说挖金子,挖三块金子,捡到什么东西了,还可以换一点东西,营销的一些手段类似的。花一点点钱,不要花太多钱,我现在没有花一分钱玩网游,但是我后来工作以后,玩了几款网页游戏,而且都是花钱的。

宋啸飞:你可以期待一下我们MMORPG里面的钓鱼模块,钓鱼模块整个玩法和挖金子一模一样,你要控制你的钓杆,不同的角度,钓到不同的鱼。可能你感觉这个游戏的背景比较大,但是实际上你在玩一个月的时间,可能都不需要知道游戏背景是什么,你可能只是一个农夫,你就天天种你的菜,你也可以在你的鱼塘里面天天钓鱼。你可以参与到MMORPG的事件里面,你也可以有属于自己的。

网友:听得出来您对日本的Gree、DeNA都比较了解,尤其是日本的Gree钓鱼,本身Gree游戏换到国内就算是图文性质,或者是WAP加Flash

Game式的,您的客户端怎么表现?客户端仅是一个入口?

宋啸飞:中国的国情和日本是有很大区别的。我再大概解释一下日本市场大概是什么样的特点。日本所有手机的销售是由运营商控制的。日本现在基本上能够见到的所有手机都是统一屏幕,包括联网的WCDMA的模式都是运营商统一的。而且他们90%多的手机都支持Flash

Lite。在日本之前的主流,大概在09年之前的主流游戏还都是以Flash

Lite作为主要的承载体。他的WAP基于图文的形象是他的主要的平台。但是在中国市场有很大的问题,第一,它的屏幕不一样。第二,他对FLASH的支持,基本上只有诺基亚或者高端的手机才支持,大量的国产手机,包括iPhone现在也不支持FLASH。我们提出的解决方案,客户端方面我们支持MTK、KJAVA,现在主流的客户方案都支持。我们这个产品不是独立存在的。我们现在主要的合作方式是我们和一些手机的社交网站合作。比如说和人人网,比如说和斯凯和腾讯这种已经形成的手机社交用户群的网站,我们是调用他的图片页。你在人人网、PC上面已经建立了自己的合作体系了,你是在上面打开了一个FLASH的页面,在这个页面上面你可以看到你的好友在干什么。我们现在做的事情也是在手机上面,在一个社交网站上面等于替他打开了一个界面,但是这个界面可能是一些平台表现形式,也可能是KJAVA的表现形式,也可能是其他的表现形式。但是它的底层是连通的手机的社交平台。你的关系还是在原来的社交平台上的。所以我们现在这种模式和原来的MMO的模式是不太一样的。这也是刚才说的我们现在产品的主要目标是为现在的手机社交平台提供内容服务。等于我在帮他去完善他的内容体系,并且帮他去拉人进入他的社区里。与社交网络平台的关系

网友:整个社交平台是人人网他们搭建的,只有他们的用户才能够进入到他们的游戏,您是内容提供商?

宋啸飞:我们是一个开发公司。我们是给手机社交网站提供内容和服务的公司。他们已经是社交网站的用户了,可以直接下载,用他的帐号登陆游戏,也可以在站内直接邀请好友进来玩,但是我们也支持,比如说人人网的用户邀请其他不是人人网的用户下载游戏,成为人人网的用户。我们帮助社交平台拓展他自己的用户群。这也是为什么像PC像开心、人人能够发展的原因。他大量的邀请非站内的用户成为自己的用户群,他的过程是比较好的应用和产品。我们就是通过我们的产品和服务能够帮助社交网站、社交平台扩展他自己。

网友:您充分考虑到中国的现实情况,所以比如日本Gree的成功在中国很难拷贝?

宋啸飞:也不是这样。Gree在金融危机最低谷的时候逆势上扬并且上市的一家公司。而且他们这家公司背景非常特殊,他们基本上是有日本运营商的参股在里面。所以,Gree的崛起符合我刚才说的几个条件,一个是3G,另外还有运营商的支持,我觉得这方面还是Gree比较充分的应用到了用户的要求的机制。他们对病毒化营销把握得特别好。我有一个好的应用和一个好的产品,我如何能够把它作为我一个工具和武器让在社交网站里面的人更多的邀请外面的人进入到社交网站,成为我社交网站的一部分。这个事情是非常关键的一个事情。刚才我们更多的还在讲产品和游戏本身。我觉得如何提高你的病毒扩张的能力。如何提高你产品的个性化营销能力,这个课题比较大,我们现在也在研发和运营过程中不断的在完善这个东西,这个才是真正能够让你的产品产生质变的核心价值。包括刚才我们强调了那么多,要邀请好友、能够在站内、站外进行交互,这个过程都是帮我们病毒式营销的一个方式。包括现在FACEBOOK的核心价值,他们也是在FACEBOOK上病毒营销的一个。

网友:您也感觉到了中国和日本,尤其是中国平台的混杂性,给您相同模式的,不管是手机游戏还是手机社区的发展都带来很大的困扰,你需要想一些技术或者是手段去规避,或者是尽量完善这种事情。但是有一个问题,我刚才听国内说的比较好的前景的事情,你有没有考虑到一些除了我们说的平台的混杂性以外的矛盾之外。有没有考虑到SNS社区中国有什么劣势?

宋啸飞:如果说中国和日本的差距,我感觉还是硬件和网速的问题。至少说现阶段除非中国的3G水平能够达到网速的情况下,才能够从根本上解决这个问题。我们反过来看,刚才还有几点没有讲清楚,他已经从根本上解决了一些问题。比如说终端问题,如果说轻网游方式,他不需要太大的屏幕和太好的硬件都可以完成。如果有比较好的游戏方式,不用采用联网速度的问题。你不用担心延时的问题。另外,网速和上网资费的问题,因为你大部分时间都是离线的,所以你也不用担心上网资费的问题。所以我们现在做的多平台的方式,我们认为MPA和NJAVA已经囊括了现在主流的手机终端。这个问题我们也是变通的解决了用户群、屏幕和机型的问题。我们认为在现阶段网速的硬件条件已经满足了轻网游的起飞的基础条件。如果细节来说的话,可能就是文化以及日本在运营商的支持,以及一些更多周边的东西。但是我们个人感觉还是模式是最关键的问题。如果你在模式上面找到了解决刚才这些问题的钥匙的话,这个门就一定能够打开。而且现在我们有一个很好的点,中国两个多亿的手机上网用户,他们在干吗,他们现在也在找应用、找内容。谁能够在这个点上满足了他们的应用和内容的话,你就能够战胜这个市场。现在Gree和DeNA能够发展,也是因为他们找到了用户的输入电。2011年底可能就会产生一个比较大的飞跃。包括现在连通的WCDMA的资费已经降得很厉害了。我觉得到今年年底3G之间的资费竞争可能会更激烈。手机上网用户可能会越来越大,手机条件可能会越来越好。大的放肯定是没有问题的,就看在发展过程里面,谁能够把这点先机给占到。现在已经有很多手机社交网站已经做得比较大。现在就是你如何能够找到这样一个先机,把这个产品提供出来。这才是成功的要素。

网友:我听你讲现在游戏推广渠道主要和平台公司合作,人人、腾讯,你觉得将来你们公司和平台公司的关系是一个什么情况?你每三个月做一个游戏给他打工,还是说你将来可能变成一个很大的游戏公司?

宋啸飞:我们和平台商的关系最后会变成FACEBOOK和Zynga的关系。大家相互依存。对于用户来说,你可以理解为双方是互有的。你做运营给用户提供内容、服务的同时,你也在帮助平台扩展他的用户群。他给你提供了他既有的用户群,如果做得好大家是互相的合作方式。现在来看最好的优势在于现在国内的基于手机的社交平台,还没有说哪个太完善。现在FACEBOOK也进中国,前一段时间说他们也会基于手机平台先开始做一些尝试。所以我们认为未来的方向,包括DeNA在国内也收购了天下网,等于DeNA现在也开始进入中国。最后手机社交平台最后谁能够成为霸主,我觉得现在还很难判断中国手机社交平台的方向。但是我觉得我们和平台的关系是更多的以合作为主。我们现在感觉先发的游戏还是挺重要的。在FACEBOOK或者人人网上面,最先上线的应用拿到了最大的用户。所以我们感觉我们可能会成为中国在第一批在手机SNS平台上面做得比较好的公司。我们至少拥有三个月到半年的先发优势,这个优势会非常明显。而且用户群一旦吃惯了你这道菜以后,他再吃其他菜的话,他们总会觉得这个味道不太一样。这和其他的MMO差别还是比较大。所以我们感觉我们关系和FACEBOOK和RENGA的关系差不多。所以我们现在的定位是我们的产品能够为他们拉来更多的用户。从分成的角度来讲,国内现在社交平台也已经是比较开放的角度了。不像原来的社交平台要去拿大头。我感觉社交平台和我们基本上能够拿到五五或者六四这样一个模式,我们认为这种方式就不存在说谁给谁打工的问题,因为利益大家是分享的。

网友:您刚才说您给人人或者腾讯SNS类型的网站做手机客户端,用户的使用是只能在手机客户端操作还是在PC上也可以操作?

宋啸飞:我们只做手机。客户端我们也做,我们在WAP基于图文的方面也是储备了很多的东西,对于我们来说,我们还是专注于基于手机的轻网。PC的话,至少我们在三四年内不会有太大的规划。

网友:我如果想在这里面找朋友,只能找其他的手机来玩这个游戏的用户?

宋啸飞:也不一定,要看手机社交网站会不会把PC和手机用户共享。

网友:如果共享的话?

宋啸飞:既然PC能用,手机也能用的话,他已经是手机社交网站的一个用户。

网友:我一个用户来讲,现在我手机上网速度也很快,浏览器也不错,为什么要用客户端而不用浏览器去玩这个游戏?

宋啸飞:如果说现在中国市场上已经支持了FLASH的话,刚才的问题就直接可以拿FLASH来做,现在因为中国的情况,FLASH的体验达不到那种效果。低端的手机我们会给他提供WAP。

网友:高端用户完全可以使用浏览器来玩这个游戏?

宋啸飞:如果基于2.0的话,但是现在还是那个最根本的问题,网速、资费,如果是WEB2.0的话,他的资费会非常高。我们这个流量肯定会少很多。WEB2.0你需要服务器上传输回来很多的图形,图形在传输过程中肯定会产生大量的流量,而且每一次点击、链接都会产生非常大的流量。导致你的资费非常高。这一块可以解决一部分流量和网速的问题。

主持人:我们今天就到这里,谢谢各位!

 
 
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