攻击0对敌人的伤害是1,我用4级防魔+点人物拿木刀打过GBL.出必杀能打80多决定伤害的元素很多~若攻击方与被攻击方,等级~防御~一切(属性种族等)都相同
会打出这个伤害
0(最小伤害) - 0(最大伤害)
比杀攻击:45 - 55
只要加点,所有能力值都会有变动,看不出明显变动的也是微调,不可能是零!
一楼说的大致相当。
主要是看你打的人的防是多少。魔力中最小是1。不过估计最大也是1了。不信你试试。因为实际上,也没人攻是零的。(攻是零只是理论上的,实验产品)
按照攻击伤害公式算,伤害就是0。这是一个程序,永远按照其攻击伤害公式,因此就是0
出必杀的伤害与攻击力无关,因此可能会是一个不可思意的数值。
附上我在GANE874魔力论坛的一篇文章,我想你会对伤害计算有了解了
深研240理论------即攻防解析篇
作者:老头子本人
深研240理论------即攻防解析篇
目录:
1楼:公式
2楼:关于攻的变化
3楼:血和防的关系(加防的人必读)
4楼:240理论图(感谢GoGo家族先知提供链接)及 攻击上升一点对于伤害的实际变化(排除修正)防御为240固定不变
自从有了240理论,使加点产生了很大的变化。曾经加防的骑士也后悔不已。目前论坛上关于240理论及具体攻防的作用也成为大家讨论的话题。对于240理论,从各资料上看,只是一张图及一个伤害的计算公式,对于数学并不是太好的朋友来说,似乎看得云里雾里。因此,我将这些公式及一些演变详细介绍下,使大家能够以代入数据的最简单方法,了解一些关于攻防的实际作用,使大家能对240理论有更详细的了解。
(注:以下所指的所有攻,防,均指具体数值而非加点!!)
公式一:正常伤害=ATK的平方*3/(ATK+DEF*3) [ATK,DEF为修正后的atk,def]
式中ATK=atk (atk<=240)
ATK=240+3(atk-240)/10 (atk>240)
DEF=def (def<=240)
DEF=240+3(def-240)/10 (def>240)
换句话说,对于攻防数字的修正,只是将攻防超过240的部分只以30%计入修正后的数值中,这就是240理论的起源。
注意:所谓正常伤害,指忽略武器修正,属性,种族,技能,及必杀等情况。
公式二:△伤害(def<=240)=-[3ATK/(ATK+3def)]的平方
此式是对正常伤害公式def<=240时求一阶导数所得(对def求导)
其中ATK是修正后的攻击力,def是指未修正时的防御值。
举例:①ATK=360,def=240时,△伤害=-1
意思是当所受攻击为640时(此为未修正的),防从239加到240,将减少1点血的损伤。
②ATK=360,def=100时,△伤害=-2。6777
意思是当所受攻击为640时(此为未修正的),防从99加到100,将减少2。6777
点血的损伤。
③ATK=240,def=100时,△伤害=-1。77778
意思是当所受攻击为240时(此为未修正的),防从99加到100,将减少1。77778点血的损伤。
注意:每加一点的防所减少的血的伤害不仅与当时的防有关,也与所受攻击的大小有关。另外,也可以用在2个防御值如99与100之间的伤害差来计算△伤害,但公式复杂,因此简化到一个除式中比较方便计算,不过会存在小于0。1的误差,但可以忽略。
公式三:△伤害(def>240)=-2.7*{[ATK/(ATK+504+0.9def)]的平方}
防大于240时,每点防(未修正前的)所减少的实际伤害值。
此式是对正常伤害公式def>240时求一阶导数所得(对def求导)
其中ATK是修正后的攻击力,def是指未修正时的防御值。
举例:①ATK=360,def=240时,△伤害=-0.3
意思是当所受攻击为640时(此为未修正的),防从240加到241,将减少0.3点血的损伤。
②ATK=240,def=300时,△伤害=-0.15126
意思是当所受攻击为240时(此为未修正的),防从300加到301,将减少0.15126点血的损伤。
公式四:龙翼-爱曾在某帖中也提到过防高的人中必杀后的伤害会很大,原因就是
附加必杀值的伤害=0。5*受攻击方的def*攻击方的等级/被攻击方的等级
注:其中def是受攻击方的未修正时的防御值。
由此可见,必杀所增加的伤害与攻击力无关。
举例:我们研究下法师东门敲GBL出必杀的情况(排除属性等情况)
GBL的def假设为40,法师攻击假设为75,人为90级,GBL为1级。
打GBL的伤害=75*75*3/(75+3*40)=86。54
附加必杀值=0。5*40*90/1=1800
因此最终必杀后会有1886的攻击伤害。这就是无攻法师在练级或PK中出现敲出不可思议的伤害的原因。
同样,通过公式也可看出必杀值与受攻击者的防御成正比,因此防高的人中必杀伤害就大:)
公式五:物理伤害=武器修正×属性修正×种族修正×技能修正×(正常伤害+必杀伤害)
武器修正:有武器为1.15,无为1
属性修正:=1+0.3*水精相克(其中水精相克中被克为负,克为正,其他为0,用百分比计算,具体相克关系不另行介绍了)
种族修正:全克为1.2,半克为1.1,被全克为0.8被半克为0.9无为1
技能修正:比如8级乾坤就是1.8,无为1
特别注意: 诸忍减防御是减在def(未修正时候的防御值)上的,攻击是加在atk(未修正时的攻击值)上的.例如你攻击为800,防也800,你用10级诸刃后,攻击变成了800*1.7=1360,你的防御变成了800*50%=400.
阳炎减防的算法同诸刃
物理伤害值还不是最终打出来的伤害结果,在这结果上乘上90%,91%,92%…………110%中的随机一个,所得出的结果就是最后的实际数值.因此,在一些攻击伤害的模拟器上,有21个结果就是这个道理:)
参考文献:我自己的东西