网络游戏前景大好
1、网络游戏市场规模继续扩大,网络游戏用户也看涨
2005年网络游戏市场规模估计在70~80亿元,增长率108.33%。网络游戏用户大约在3000万,平均增长率在30%以上,有人预计在50%以上。网络游戏厂商接近300家,其中游戏开发商约为150家,仅次于韩国而位居世界第二,中国网络游戏发展已经步入成熟期。
2、国产游戏可能改变市场格局
根据CCID的研究数据显示,中国网络游戏市场的国外游戏占59.5%,国内占40.54%。从市场格局分析,韩国占48.65%,市场份额最大。从盈利角度分析,国外网络游戏仍占一定优势。据业内的分析,2005年国产网络游戏胜出概率极高,实现从量变到质变,市场份额进一步加大。
3、游戏公司发展出现新变化
2005年,国产网络游戏厂商开始逐渐从代理转型为自主研发,估计80%的市场将逐步集中于20%的厂商。国内盛大、金山、网易3家游戏公司的市场占有率将接近或高于80%,同时将有更多投资者的介入。
4、网络游戏需求出现新特点2005年,网络游戏需求主要会出现以下新特点:一、用户对游戏文化内涵和品质的要求日趋苛刻;二、休闲游戏将非常火爆;三、网络游戏仍是2D的天下,但3D发展已成必然趋势;四、继承性好的系列化游戏成为一种趋势;五、具有中国特色的游戏将更受欢迎,特别是武侠游戏;六、国产原创游戏需求逐渐成为一种消费趋势;七、网络游戏玩家中19~25岁占59.9%,消费群体年轻化特征明显。
5、政府介入网络游戏领域政府开始介入网络游戏领域。据悉,信息产业部已将网络游戏通用引擎研究及示范产品纳入国家“863计划”,这是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划。文化部也向国内12家网络游戏业的实力厂商首批颁发了《网络文化经营许可证》,加大对网络游戏的监管力度,进口游戏审查制,限制国内对国外的受理措施。科技部制定科技发展规划,将把网络游戏纳入现代服务业并加以扶持。
6、网络游戏发展前景看好,但也有问题急需解决
从各方面看,网络游戏在2005年发展比较乐观,但一些问题急需解决。主要有:
(1)网络安全性网络发展也会出现一些负面的东西,比如:有害健康的内容、垃圾邮件、有害信息等,网络净化势在必行。除了需要及时有效的法律、法规约束,整个行业的自律、社会监督及民间组织的自觉行动,是净化网络的重要保障。
(2)多头管理的责任真空目前,我国对网络游戏的管理具有多头性,国家新闻出版总署管理出版,文化部管理文化经营,国家体育总局管理电子竞技,信息产业部管理产品技术,很容易出现责任真空。划分管理权限和范围,内容的监管,应该引起各方面的关注和重视。
(3)管制落后于发展相比网络游戏市场的发展,其管制是落后的。比如对网络游戏企业,至今还没有面向网络游戏审批流程的单项文件。加强管制是一个亟待解决的问题。
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