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參考答案:<BMP_BEGIN>
name: Davis人名
head: sprite\sys\davis_f.bmp大头照位置
small: sprite\sys\davis_s.bmp能量棒人照位置
file(0-69): sprite\sys\davis_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\davis_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\davis_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
w: 79--->每一格的宽度
h: 79--->每一格的高度
row: 10 col: 7 那一张图总共有几行几列
row: 10共有几行
col: 7共有几列
walking_frame_rate :走路的动作变换的时间(值愈大,则愈慢)
walking_speed :移动速度
walking_speedz :行时斜移动的速度
running_frame_rate :跑步的动作变换的时间
running_speed :跑速度
running_speedz :跑时斜移动的速度
heavy_walking_speed :拿重物的移动速度
heavy_walking_speedz:拿重物时斜移动的速度
heavy_running_speed :拿重物的跑速度
heavy_running_speedz:拿重物时斜跑的速度
jump_height :跳的高度
jump_distance :跳的距离
jump_distancez :跳时斜跳的距离
dash_height :冲跳的高度
dash_distance :冲跳的距离
dash_distancez :冲跳时斜冲跳的距离
rowing_height 受身时向上的高度(负值)
rowing_distance 受身时向后的速度
<BMP_END>
0 ~ 3: standing (站立)
5 ~ 8: walking (行走)
9 ~ 11: running (跑步)
12 ~ 15: heavy_obj_walk (拿重物时走路)
16 ~ 18: heavy_obj_run (拿重物时跑步)
19: heavy_stop_run (拿重物时煞车)
20 ~ 23: normal_weapon_atck (拿轻物时攻击)
25 ~ 28: normal_weapon_atck (同前,分成两个动作)
30 ~ 33: jump_weapon_atck (拿轻物时跳攻击)
35 ~ 37: run_weapon_atck (拿轻物时跑攻击)
40 ~ 43: dash_weapon_atck (拿轻物时跑跳攻击)
45 ~ 47: light_weapon_thw (丢出轻物)
50 ~ 51: heavy_weapon_thw (丢出重物)
52 ~ 54: sky_lgt_wp_thw (跳时丢出轻物)
55 ~ 58: weapon_drink (喝可以喝的道具)
60 ~ 62: punch (普通攻击)
65 ~ 67: punch (同前,分成两个动作)
70 ~ 75: super_punch (重击)
80 ~ 81: jump_attack (跳攻击)
85 ~ 87: run_attack (跑攻击)
90 ~ 91: dash_attack (跑跳攻击)
95: dash_defend (跑跳防御)
100 ~ 101: rowing (向后授身)
103 ~ 107: rowing (回避、滚地)
108 ~ 109: rowing (向前授身)
110: defend (防御)
111: defend (防御时被打到)
112 ~ 114: broken_defend (破挡,即档不住时的动作)
115 ~ 116: picking_light (捡起轻物)
117: picking_heavy (捡起重物)
120 ~ 123: catching (捉住人时的动作)
130 ~ 144: picked_caught (被捉,其中有一些是被捉时被打的动作)
180 ~ 185: falling (向前跌倒)
186 ~ 191: falling (向后跌倒)
200 ~ 202: ice (被冰封)
203 ~ 206: fire (被火烧)
207: tired (累,但不是晕眩)
210 ~ 212: jump (跳跃)
213 ~ 214: dash (跑跳)
215: crouch (爬起)
218: stop_running (煞车)
219: crouch2 (第二个爬起的动作)
220 ~ 221: injured (被打到向后退的动作)
222 ~ 223: injured (被打到向前移的动作)
224 ~ 229: injured (晕眩)
230: lying (躺著的倒地,死亡时会自动不断的重复此动作)
231: lying (趴著的倒地,死亡时会自动不断的重复此动作)
232 ~ 234: throw_lying_man (摔出被捉住的人)
399: dummy (人物模型) ←不可删除,且为人物frame数的上限
※ 235~398之间的frame就是绝技的动作,是可以任意命名及改变的。
※有些frame的数量因人而异,例如Bandit的punch是60~61 & 65~66,但Davis是
60~63 & 65~68。
state类型!
0=站立(stand)
1=行走(walk)
2=跑步(run)
3=普通拳脚攻击(punch)
4=跳(jump)
5=突进(dash,即跑+跳)
7=挡(defend)
8=破挡(broken defend)
9=捉人(catching)
10=被捉(picked caught)
11=被攻击(injured)
12=fall大於60才会被打到
13=可被同盟攻击,且有冰碎效果
14=倒在地上(lying)可使com不会追你
15=被冰封(ice)
16=晕眩(tired)可被敌人捉住
17=喝(weapon drink)可以喝的物件被消耗
18=燃烧(fire,可攻击我方同盟)
19=firen的烈火焚身(burn run)
100 =跑跳防御(此state能让人物到达地上时跳到frame 94)
301=deep的鬼哭斩(dash sword,此state具有人物上下移动的功能)
400=woody瞬间转移(teleport,移往最近的敌人)
401=woody瞬间转移(teleport,移往最远的队友)
500=rudolf转换成其他角色(transform)
501=rudolf转换回来(transform_b)
1700=治疗自己
9995=变身成LouisEX(transform,任何人都可以)
9996=爆出盔甲(transform,任何人都可以)
9997=讯息(come,move之类,能在任何地方看见)
9998=掉到地面上才会消失
9999=毁坏的武器(broken weapon)
※ <特别说明>18会有冒烟效果,但此state的攻击会伤及我方。
※ wait: 2 =停顿时间
next: 73 =下一个动作是
dvx: =向前后行多少
dvy: =向天,地行多少
dvz: =向上下行多少
centerx: 是以哪一点作为人物的中央
centery: 是以哪一点作为人物的底部(脚的位置)
hit_a: 按攻击时,跳到哪一个frame?
hit_d: 按防卫时,跳到哪一个frame?
hit_j: 按跳时,跳到哪一个frame?
hit_Ua: 按D^A时,跳到哪一个frame?
hit_Fj: 按D>J时,跳到哪一个frame?
hit_Da: 按DvA时,跳到哪一个frame?
以此类推...
<特别说明>
1.next:0是不断重复此动作,hit_?:的0是指没有设定。
2.next、hit_? :999是指回到随机动作
3.next、hit_? :1000是消失
4.next:1280=rudolf的隐形
(使用隐身和变化术也会影响到分身)
5.next: -??? 会反向进行第???个frame
6.hit_**:-??? 也会反向转到第???个frame
※ itr: =身体攻击动作开始
kind:
0=特殊特技
1=捉住晕眩(state:16)的人
2=捡武器
3=强迫抓人
6=敌人靠近按A时是重击
7=捡武器不影响动作
8=injury数值变成治疗多少hp,动作跳至dvx:?
9=打中敌人自己hp归0(如John的防护罩)
10=henry魔王之乐章效果
14=阻挡
15=飞起
16=结冰
1???=被你打到会跳到第??个frame(如人质的kind)
x: 40 ,w: 35=攻击前~后的距离 y: 5 ,h: 45 攻击上~下的距离
dvx:3 =打中会往后弹后多远
dvy:-10 =打中会弹多高(负值是向天空,正值是向地面,550则是停在空中)
fall: 70 =倒下的机会
fall0是敌人只动一下
fall30是打两下敌人就晕
fall40是打一下往后退打第二下就倒地
fall60是打一下晕眩打第二下就倒地
fall70是必定倒地
vrest:15 =同一个frame打到人的中间间隔时间(vrest越小,同一个frame就会打
到越多下)。如Davis的升龙霸,原本vrest只有10,若改的更低,则
会造成如强化网页的神龙拳的连击效果。
※注意:vrest值最低只能是4,更低的话打到人会卡住。
arest: (vrest无效)一攻击到一个人,多久后才能再打一个人
bdefend: 60 =破挡的机会(即打破敌人防御的机会)
bdefend: 60打一次就破挡;同fall,如值是16则16+16+16+16大於60所以值是16时打敌人4下就破挡。
bdefend: 100则完全挡不住,就算按挡也会让你直接被打到,连破挡的动作都跳过。且有防御效果的人物(如Julian.Knight.Louis)也防不住;道具也
会直接被毁掉(不论道具的HP有多少)
injury: 40 =杀伤力(即损害敌人hp多少;玩家的hp是预设值的500)
在injury后面加上以下effect会有特效(仅限於kind:0时有作用)
effect: 0 拳击
effect: 1 利器攻击
effect: 2 著火
effect: 3 结冰
effect: 4 穿过敌人(仅能打中type:1.2.3.4.5.6的物件)
effect: 5 (或以上)没效果,也打不中任何东西
effect: 20 定身火(此effect可以避免state:18的攻击波及我方)
effect: 21 著火(此effect可以避免state:18的攻击波及我方)
effect: 22 著火(此effect可以避免state:18的攻击波及我方)
effect: 30 定身冰
effect可以加上负号(有效果但无声音)。
若要加大攻击的z轴范围,只要在effect或injury的后面加上zwidth: ??即可
(没有effect就是加在injury的后面,若有effect则加在effect的后面)
itr_end: =身体攻击动作结束
bdy: =身体(受攻击的部分)开始
kind: 0 特殊特技
x: 26 w: 35 =受攻击前~后的距离 y: 12 h: 66=受攻击上~下的距离
bdy_end:=身体结束
<FRAME_END>= 动作结束
若要消耗mp只要在<FRAME>之后的第一行结尾加上mp: ?? 即可。
※若mp为1000以上则会变成扣hp,如firen的大轰炸是4300,就会扣40点hp及300点的mp
声音:只要再第一行与第二行之间插入sound: data/???.wav即可
而其他音频格式则无效(如mp3之类的)只有wav才有效
若要在某个动作加入发出气功波类型的绝技,只要在frame裏加入以下即可:
opoint:
kind: ? x: ? y: ? action: ? dvx: ? dvy: ? oid: ? facing: ?
opoint_end:
opoint: objectpoint开始
kind: 1=发出气功波
x:发出的气功的前后位置
y:发出的气功的天地位置
action: 招式的第几个frame
dvx:向前后飞行的速度
dvy:向高低飞行的速度
oid:气功波的id(请参考data/data.txt)
facing:数量及正反 (如数量是1个,正向→facing: 0;2个,正向→facing:20 ;
1个,反向→facing:1 ; 2个,反向→facing: 21)
前面数字是数量,数量若为1则不须填,但2以上就须填了;后面数字为正反向,偶数是正向,奇数是反向。
opoint_end: objectpoint结束
若frame中有wpoint如下:
wpoint:
kind: ? x: ? y: ? weaponact: ? attacking: ? cover: ? dvx: ? dvy: ?
dvz: ?
wpoint_end:
wpoint:是指此动作若拿著武器时则武器会是哪一个。
x.y:武器的位置座标
weaponact:武器的第几个frame
attacking:此时武器有否攻击性(0是无攻击,1是站著时的攻击,2是跳时的攻击
,3是冲时的攻击,4是冲跳时的攻击)
cover: 0是你会盖住武器的图示 1是武器会盖住你的图示
dvx.dvy.dvz:武器会往x.y.z座标移动多少
wpoint_end: weaponpoint结束
bpoint:
x: 43 y: 38
bpoint_end:
bpoint: 流血指令开始
x: y: 嘴角的位置
bpoint_end: 流血指令结束
※hp少於1/3时,嘴角才会流血。
若要抓起敌人,则要在itr中写入
itr:
kind: ? x: ? y: ? w: ? h: ? vrest: ?
catchingact: ??? ??? caughtact: ??? ???
itr_end:
caughtingact: 指抓住敌人后自己跳到第几个frame(需重复写两次)
caughtact: 指抓住敌人后敌人跳到第几个frame
或者在cpoint中写入
cpoint:
kind: ? x: ? y: ? vaction: ? aaction: ? taction: ?
injury: ? hurtable: ? decrease: ? throwvx: ? throwvy: ?
throwvz: ? throwinjury: ?
另外有fronthurtact: ? backhurtact: ? dircontrol: ?
cpoint_end:
cpoint: 抓人指令开始
kind: 抓人状态,1是抓人,2是被抓的(必须配合,1抓2的,否则抓不起来)
x: x座标,与被抓的x座标配合
y: y座标,与被抓的y座标配合
vaction: 敌人的act
aaction: 按A时自己跳到的act
taction: 按→A时自己跳到的act
injury: 被抓的敌人受伤量(正值是受伤+停格,负值是受伤不停格)
hurtable: 敌人会不会被人打到?(0不会,1会)※但vaction:在133 ~ 144的敌
人不会被打到
decrease: (负值)抓住的时间减少值(总抓住的时间值301/?=抓住的时间)
throwvx: 丢出去的x速度
throwvy: 丢出去的y速度
throwvz: 丢出去的z速度(要按↑↓才会丢斜的)
throwinjury: 被丢者的受伤量
※-***********不知是什麼…
fronthurtact: (正面被打后的act)
backhurtact: (背面被打后的act)
dircontrol: 控制方向(按著→进入此动作会向右转,负数则会相反)
cpoint_end: 抓人指令结束