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lf2改档教学(完整的)

王朝知道·作者佚名  2012-09-23
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分類: 遊戲 >> 小遊戲
 
問題描述:

(完整的)(完整的)(完整的)(完整的)(完整的)(完整的)(完整的)(完整的)(完整的)(完整的)

參考答案:

<BMP_BEGIN>

name: Davis人名

head: sprite\sys\davis_f.bmp大头照位置

small: sprite\sys\davis_s.bmp能量棒人照位置

file(0-69): sprite\sys\davis_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

file(70-139): sprite\sys\davis_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

file(140-209): sprite\sys\davis_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

w: 79--->每一格的宽度

h: 79--->每一格的高度

row: 10 col: 7 那一张图总共有几行几列

row: 10共有几行

col: 7共有几列

walking_frame_rate :走路的动作变换的时间(值愈大,则愈慢)

walking_speed :移动速度

walking_speedz :行时斜移动的速度

running_frame_rate :跑步的动作变换的时间

running_speed :跑速度

running_speedz :跑时斜移动的速度

heavy_walking_speed :拿重物的移动速度

heavy_walking_speedz:拿重物时斜移动的速度

heavy_running_speed :拿重物的跑速度

heavy_running_speedz:拿重物时斜跑的速度

jump_height :跳的高度

jump_distance :跳的距离

jump_distancez :跳时斜跳的距离

dash_height :冲跳的高度

dash_distance :冲跳的距离

dash_distancez :冲跳时斜冲跳的距离

rowing_height 受身时向上的高度(负值)

rowing_distance 受身时向后的速度

<BMP_END>

0 ~ 3: standing (站立)

5 ~ 8: walking (行走)

9 ~ 11: running (跑步)

12 ~ 15: heavy_obj_walk (拿重物时走路)

16 ~ 18: heavy_obj_run (拿重物时跑步)

19: heavy_stop_run (拿重物时煞车)

20 ~ 23: normal_weapon_atck (拿轻物时攻击)

25 ~ 28: normal_weapon_atck (同前,分成两个动作)

30 ~ 33: jump_weapon_atck (拿轻物时跳攻击)

35 ~ 37: run_weapon_atck (拿轻物时跑攻击)

40 ~ 43: dash_weapon_atck (拿轻物时跑跳攻击)

45 ~ 47: light_weapon_thw (丢出轻物)

50 ~ 51: heavy_weapon_thw (丢出重物)

52 ~ 54: sky_lgt_wp_thw (跳时丢出轻物)

55 ~ 58: weapon_drink (喝可以喝的道具)

60 ~ 62: punch (普通攻击)

65 ~ 67: punch (同前,分成两个动作)

70 ~ 75: super_punch (重击)

80 ~ 81: jump_attack (跳攻击)

85 ~ 87: run_attack (跑攻击)

90 ~ 91: dash_attack (跑跳攻击)

95: dash_defend (跑跳防御)

100 ~ 101: rowing (向后授身)

103 ~ 107: rowing (回避、滚地)

108 ~ 109: rowing (向前授身)

110: defend (防御)

111: defend (防御时被打到)

112 ~ 114: broken_defend (破挡,即档不住时的动作)

115 ~ 116: picking_light (捡起轻物)

117: picking_heavy (捡起重物)

120 ~ 123: catching (捉住人时的动作)

130 ~ 144: picked_caught (被捉,其中有一些是被捉时被打的动作)

180 ~ 185: falling (向前跌倒)

186 ~ 191: falling (向后跌倒)

200 ~ 202: ice (被冰封)

203 ~ 206: fire (被火烧)

207: tired (累,但不是晕眩)

210 ~ 212: jump (跳跃)

213 ~ 214: dash (跑跳)

215: crouch (爬起)

218: stop_running (煞车)

219: crouch2 (第二个爬起的动作)

220 ~ 221: injured (被打到向后退的动作)

222 ~ 223: injured (被打到向前移的动作)

224 ~ 229: injured (晕眩)

230: lying (躺著的倒地,死亡时会自动不断的重复此动作)

231: lying (趴著的倒地,死亡时会自动不断的重复此动作)

232 ~ 234: throw_lying_man (摔出被捉住的人)

399: dummy (人物模型) ←不可删除,且为人物frame数的上限

※ 235~398之间的frame就是绝技的动作,是可以任意命名及改变的。

※有些frame的数量因人而异,例如Bandit的punch是60~61 & 65~66,但Davis是

60~63 & 65~68。

state类型!

0=站立(stand)

1=行走(walk)

2=跑步(run)

3=普通拳脚攻击(punch)

4=跳(jump)

5=突进(dash,即跑+跳)

7=挡(defend)

8=破挡(broken defend)

9=捉人(catching)

10=被捉(picked caught)

11=被攻击(injured)

12=fall大於60才会被打到

13=可被同盟攻击,且有冰碎效果

14=倒在地上(lying)可使com不会追你

15=被冰封(ice)

16=晕眩(tired)可被敌人捉住

17=喝(weapon drink)可以喝的物件被消耗

18=燃烧(fire,可攻击我方同盟)

19=firen的烈火焚身(burn run)

100 =跑跳防御(此state能让人物到达地上时跳到frame 94)

301=deep的鬼哭斩(dash sword,此state具有人物上下移动的功能)

400=woody瞬间转移(teleport,移往最近的敌人)

401=woody瞬间转移(teleport,移往最远的队友)

500=rudolf转换成其他角色(transform)

501=rudolf转换回来(transform_b)

1700=治疗自己

9995=变身成LouisEX(transform,任何人都可以)

9996=爆出盔甲(transform,任何人都可以)

9997=讯息(come,move之类,能在任何地方看见)

9998=掉到地面上才会消失

9999=毁坏的武器(broken weapon)

※ <特别说明>18会有冒烟效果,但此state的攻击会伤及我方。

※ wait: 2 =停顿时间

next: 73 =下一个动作是

dvx: =向前后行多少

dvy: =向天,地行多少

dvz: =向上下行多少

centerx: 是以哪一点作为人物的中央

centery: 是以哪一点作为人物的底部(脚的位置)

hit_a: 按攻击时,跳到哪一个frame?

hit_d: 按防卫时,跳到哪一个frame?

hit_j: 按跳时,跳到哪一个frame?

hit_Ua: 按D^A时,跳到哪一个frame?

hit_Fj: 按D>J时,跳到哪一个frame?

hit_Da: 按DvA时,跳到哪一个frame?

以此类推...

<特别说明>

1.next:0是不断重复此动作,hit_?:的0是指没有设定。

2.next、hit_? :999是指回到随机动作

3.next、hit_? :1000是消失

4.next:1280=rudolf的隐形

(使用隐身和变化术也会影响到分身)

5.next: -??? 会反向进行第???个frame

6.hit_**:-??? 也会反向转到第???个frame

※ itr: =身体攻击动作开始

kind:

0=特殊特技

1=捉住晕眩(state:16)的人

2=捡武器

3=强迫抓人

6=敌人靠近按A时是重击

7=捡武器不影响动作

8=injury数值变成治疗多少hp,动作跳至dvx:?

9=打中敌人自己hp归0(如John的防护罩)

10=henry魔王之乐章效果

14=阻挡

15=飞起

16=结冰

1???=被你打到会跳到第??个frame(如人质的kind)

x: 40 ,w: 35=攻击前~后的距离 y: 5 ,h: 45 攻击上~下的距离

dvx:3 =打中会往后弹后多远

dvy:-10 =打中会弹多高(负值是向天空,正值是向地面,550则是停在空中)

fall: 70 =倒下的机会

fall0是敌人只动一下

fall30是打两下敌人就晕

fall40是打一下往后退打第二下就倒地

fall60是打一下晕眩打第二下就倒地

fall70是必定倒地

vrest:15 =同一个frame打到人的中间间隔时间(vrest越小,同一个frame就会打

到越多下)。如Davis的升龙霸,原本vrest只有10,若改的更低,则

会造成如强化网页的神龙拳的连击效果。

※注意:vrest值最低只能是4,更低的话打到人会卡住。

arest: (vrest无效)一攻击到一个人,多久后才能再打一个人

bdefend: 60 =破挡的机会(即打破敌人防御的机会)

bdefend: 60打一次就破挡;同fall,如值是16则16+16+16+16大於60所以值是16时打敌人4下就破挡。

bdefend: 100则完全挡不住,就算按挡也会让你直接被打到,连破挡的动作都跳过。且有防御效果的人物(如Julian.Knight.Louis)也防不住;道具也

会直接被毁掉(不论道具的HP有多少)

injury: 40 =杀伤力(即损害敌人hp多少;玩家的hp是预设值的500)

在injury后面加上以下effect会有特效(仅限於kind:0时有作用)

effect: 0 拳击

effect: 1 利器攻击

effect: 2 著火

effect: 3 结冰

effect: 4 穿过敌人(仅能打中type:1.2.3.4.5.6的物件)

effect: 5 (或以上)没效果,也打不中任何东西

effect: 20 定身火(此effect可以避免state:18的攻击波及我方)

effect: 21 著火(此effect可以避免state:18的攻击波及我方)

effect: 22 著火(此effect可以避免state:18的攻击波及我方)

effect: 30 定身冰

effect可以加上负号(有效果但无声音)。

若要加大攻击的z轴范围,只要在effect或injury的后面加上zwidth: ??即可

(没有effect就是加在injury的后面,若有effect则加在effect的后面)

itr_end: =身体攻击动作结束

bdy: =身体(受攻击的部分)开始

kind: 0 特殊特技

x: 26 w: 35 =受攻击前~后的距离 y: 12 h: 66=受攻击上~下的距离

bdy_end:=身体结束

<FRAME_END>= 动作结束

若要消耗mp只要在<FRAME>之后的第一行结尾加上mp: ?? 即可。

※若mp为1000以上则会变成扣hp,如firen的大轰炸是4300,就会扣40点hp及300点的mp

声音:只要再第一行与第二行之间插入sound: data/???.wav即可

而其他音频格式则无效(如mp3之类的)只有wav才有效

若要在某个动作加入发出气功波类型的绝技,只要在frame裏加入以下即可:

opoint:

kind: ? x: ? y: ? action: ? dvx: ? dvy: ? oid: ? facing: ?

opoint_end:

opoint: objectpoint开始

kind: 1=发出气功波

x:发出的气功的前后位置

y:发出的气功的天地位置

action: 招式的第几个frame

dvx:向前后飞行的速度

dvy:向高低飞行的速度

oid:气功波的id(请参考data/data.txt)

facing:数量及正反 (如数量是1个,正向→facing: 0;2个,正向→facing:20 ;

1个,反向→facing:1 ; 2个,反向→facing: 21)

前面数字是数量,数量若为1则不须填,但2以上就须填了;后面数字为正反向,偶数是正向,奇数是反向。

opoint_end: objectpoint结束

若frame中有wpoint如下:

wpoint:

kind: ? x: ? y: ? weaponact: ? attacking: ? cover: ? dvx: ? dvy: ?

dvz: ?

wpoint_end:

wpoint:是指此动作若拿著武器时则武器会是哪一个。

x.y:武器的位置座标

weaponact:武器的第几个frame

attacking:此时武器有否攻击性(0是无攻击,1是站著时的攻击,2是跳时的攻击

,3是冲时的攻击,4是冲跳时的攻击)

cover: 0是你会盖住武器的图示 1是武器会盖住你的图示

dvx.dvy.dvz:武器会往x.y.z座标移动多少

wpoint_end: weaponpoint结束

bpoint:

x: 43 y: 38

bpoint_end:

bpoint: 流血指令开始

x: y: 嘴角的位置

bpoint_end: 流血指令结束

※hp少於1/3时,嘴角才会流血。

若要抓起敌人,则要在itr中写入

itr:

kind: ? x: ? y: ? w: ? h: ? vrest: ?

catchingact: ??? ??? caughtact: ??? ???

itr_end:

caughtingact: 指抓住敌人后自己跳到第几个frame(需重复写两次)

caughtact: 指抓住敌人后敌人跳到第几个frame

或者在cpoint中写入

cpoint:

kind: ? x: ? y: ? vaction: ? aaction: ? taction: ?

injury: ? hurtable: ? decrease: ? throwvx: ? throwvy: ?

throwvz: ? throwinjury: ?

另外有fronthurtact: ? backhurtact: ? dircontrol: ?

cpoint_end:

cpoint: 抓人指令开始

kind: 抓人状态,1是抓人,2是被抓的(必须配合,1抓2的,否则抓不起来)

x: x座标,与被抓的x座标配合

y: y座标,与被抓的y座标配合

vaction: 敌人的act

aaction: 按A时自己跳到的act

taction: 按→A时自己跳到的act

injury: 被抓的敌人受伤量(正值是受伤+停格,负值是受伤不停格)

hurtable: 敌人会不会被人打到?(0不会,1会)※但vaction:在133 ~ 144的敌

人不会被打到

decrease: (负值)抓住的时间减少值(总抓住的时间值301/?=抓住的时间)

throwvx: 丢出去的x速度

throwvy: 丢出去的y速度

throwvz: 丢出去的z速度(要按↑↓才会丢斜的)

throwinjury: 被丢者的受伤量

※-***********不知是什麼…

fronthurtact: (正面被打后的act)

backhurtact: (背面被打后的act)

dircontrol: 控制方向(按著→进入此动作会向右转,负数则会相反)

cpoint_end: 抓人指令结束

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