图书信息作者: 张盛编著
出 版 社: 人民邮电出版社
出版时间: 2008-7-1
字数: 815000
版次: 1
页数: 460
开本: 16开
纸张: 胶版纸
I S B N : 9787115181121
分类: 图书 >> 计算机/网络 >> 图形图像 多媒体
定价:¥98.00
编辑推荐
国际CG艺术家、著名视觉特效大师,Mitch Barany先生鼎力推荐,ZBrush专业指导教师,国内知名CG艺术家张盛先生倾力打造。
2张DVD,长达21小时的多媒体教学录像,包括书中所有案例的视频教学和素材源文件。
内容简介
本书系统地介绍了ZBrush高精度模型制作的方法和技巧,由浅入深地讲解了ZBrush的操作技法和与其他主流软件的整合使用。
全书共分11章。第1章主要介绍当今高精度模型在游戏、电影、广告等行业中的应用,以及未来发展的趋势,同时针对大家关心的与MudBox软件的异同和优势做了详细的比较。第2章~第5章主要分析高精度模型的制作流程,以使读者从宏观上了解ZBrush在生产线中的作用、明确学习的重点,并且总结出了一套比较高效的高精度模型制作流程,结合3ds Max、Maya等软件的建模知识,帮助读者快速入门。第6章~第8章主要通过模型实例的全程制作来讲解高级角色制作技巧,使读者掌握ZBrush的雕刻功能,同时学习完整的制作流程。第9章~第11章则全面讲解电影级超真实角色贴图的制作方法,以及高精度模型的渲染和输出方式,使读者又快又好地掌握多种制作贴图的方式,解决高精度模型在动画中应用的问题。
本书附带两张DVD教学光盘,内容包括书中所有实例的源文件及视频教学录像,以方便读者学习。
本书适合有一定软件操作基础,对ZBrush雕刻技术有一定认知,并需要进一步提高的CG爱好者阅读。
作者简介
张盛,笔名:ZSZS,国内知名CG艺术家,中国动画学会会员,中国图像图形学会会员,川音成都美术学院动画系专家教师,成都影神文化传媒有限公司专家教师,火星时代网Maya技术论坛版主,火星时代网CG综合软件论坛版主。
作者创作了大量CG作品和教程。发表于专业刊物以及国内外各大CG网站和技术论坛,并受到广泛好评。
作者曾多次应邀参加国内外的CG大展和大赛,并多次获奖。
2003年至今就职于川音成都美术学院动画系三维动画教研室,从事三维动画教学研究工作,积累了丰富的教学经验。其指导的学生作品多次在CCGF、杭州国际动漫节、中国数字艺术大赛等大展或赛事中获奖。很多优秀学生就职于IDMT、腾讯等国内知名动画和游戏公司,成为国内CG产业的中坚力量。
图书目录
第1章极至模型世界
1.1低精度模型和高精度模型
1.1.1概念
1.1.2应用领域的差异
1.1.3高精度模型的类型
1.2缔造极至模型的法宝——ZBrush
1.3超级作品赏析
1.4ZBrush和MudBox的比较和优势
1.5ZBrush 3.1新功能介绍及其对生产流程的影响
第2章高精度模型的制作流程概述
2.1从Z球开始的制作流程
2.2从3ds Max或Maya开始的制作流程
2.3UV和贴图的问题
2.4在3ds Max或Maya中使用高精度模型的问题
2.5最佳制作流程
第3章ZBrush软件入门
3.1ZBrush 3.1的界面
3.1.1ZBrush 3.1的界面构成
3.1.2ZBrush模型输入和视图操作
3.1.3ZBrush界面的自定义
3.2ZBrush各菜单功能介绍
3.3ZBrush的2.5D特性
3.3.1ZBrush的Pixol概念和2.5D特性
3.3.2ZBrush的3D特性
3.3.3ZBrush的三维雕刻初体验——制作耳模
3.3.4ZBrush的2.5D绘画初体验——制作耳朵的丛林
第4章基础建模训练
4.1认识ZBrush的3D物体特性
4.2使用Box建模方式制作小钉锤
4.2.1建立Box模型
4.2.2Edge Loop的使用
4.2.3修改制作模型手柄
4.2.4制作钉锤头部
4.2.5制作折边效果
4.3面的选择技巧
4.3.1基本选择方法
4.3.2选择的注意事项和技巧
4.3.3组和选择
4.4制作小提琴
4.4.1制作琴头
4.4.2制作主体琴箱
4.4.3制作其他部件
4.4.4使用SubTool工具组合成完整的小提琴
4.4.5SubTool工具
第5章Z球高级建模训练
5.1Z球的使用方法和技巧
5.1.1认识Z球(正球和负球)
5.1.2预览和蒙皮
5.1.3Z球制作中的常见问题和解决方法
5.1.4使用Z球制作人头
5.1.5Z球和SubTool层
5.2Z球高级形体构造训练
5.2.1Z球的分辨率和Zsphere Tweaks插件
5.2.2昆虫(蝈蝈)制作实例
5.2.3Z球深入技巧
第6章模型制作实例——牛
6.1原画分析和资料搜集
6.2牛的大形塑造
6.2.1图片的调入
6.2.2Image Plane 3插件的使用
6.2.3使用Z球塑造大形
6.3输出调节模型
6.3.1在Maya中制作牛角、牛耳
6.3.2牛牙的制作
6.4高效UV制作方案
6.4.1使用Unfold 3D展开UV
6.4.2 Unfold 3D功能全讲解
6.4.3ZBrush的UV工具
6.5在ZBrush中雕刻细化
6.5.1输入多层物体
6.5.2ZBrush的 3D雕刻画笔
6.5.3第1遍雕刻形体大块肌肉
6.5.4第2遍细致雕刻
6.5.5利用Alpha贴图添加皮肤细节
6.5.6ZBrush的Stroke(笔划)
6.6绘制牛的贴图
6.6.1映射大师的使用
6.6.2ZSwatch(色板)插件的使用
6.6.3绘制牛体贴图
6.7牛体姿态调节
第7章模型拓扑
7.1拓扑的重要性和规律
7.1.1模型拓扑的重要性和一般原则
7.1.2人物模型拓扑分析和规律
7.1.3四足动物拓扑分析和规律
7.2重建拓扑实例
7.2.1雕刻人的头骨
7.2.2重建头骨拓扑
7.3其他修改拓扑的流程
7.3.1从外部输入拓扑
7.3.2复制修改模型拓扑
7.4Rigging的姿态调整功能
7.5Extract的提取模型功能
第8章终结者全程制作
8.1基础模型建构
8.1.1在Maya中建构基础模型
8.1.2在Maya中细化头部布线
8.1.3在Maya中细化手部
8.1.4使用Transpose调整角色姿态
8.1.5在Maya中建构机械零件
8.1.6UV展开
8.2在ZBrush中雕刻细节
8.2.1将各部分导入SubTool
8.2.2拓扑对称雕刻身体肌肉
8.2.3拓扑对称雕刻头部
8.2.4D层雕刻手部
8.3Alpha 超级细化
8.3.1制作身体皱纹和伤疤
8.3.2制作手部皱纹细节
第9章超真实角色贴图制作
9.1顶点绘图和Z映射画笔制作真实贴图
9.2皱纹细节绘制
9.3映射大师制作超写实贴图
9.4Image Plane插件制作超写实贴图
9.5ZBrush颜色修正工具
第10章ZBrush材质和渲染
10.1内部直接渲染
10.1.1指定颜色和材质
10.1.2ZBrush标准材质基本属性
10.1.3MatCap材质捕捉
10.1.4显示和渲染模型
10.1.5视频展示动画输出
10.2分层渲染输出
10.2.1各通道分层渲染输出
10.2.2各通道合成(在Photoshop内完成)
第11章高精度模型在3ds Max/Maya动画中的应用方法
11.1法线贴图应用
11.1.1默认法线生成工具
11.1.2使用ZMapper插件生成法线贴图
11.1.3在3ds Max中渲染法线贴图
11.1.4在3ds Max中显示法线贴图
11.1.5在Maya中渲染和显示法线贴图
11.1.6 ZBrush UV 输出
11.2置换贴图应用
11.2.1置换贴图的生成
11.2.2在3ds Max中使用置换贴图
11.2.3在Maya中使用置换贴图
附录
媒体评论
ZBrush是传统和创新的完美组合,让您可以创造出高品质的图像作品,快速有效地表达自我。通过ZBrush您可以即时地绘制图像,它也非常适合于情节串联图板和概念化设计,功能足以将您的作品打造完美。《ZBrush 3高精度模型制作实战技法》则着重讲述了ZBrush与Maya的结合应用,强调了ZBrush在整个三维动画制作流程中的作用,适合有一定三维软件使用经验并渴望自己的作品拥有更多丰富细节的读者阅读。
——Mitch Barany先生,国际CG艺术家、著名视觉特效大师,其创作的短片《No Sense》在2007年“small town电影节”荣获最受观众欢迎奖
《ZBrush 3高精度模型制作实战技法》,内容全面。让您掌握学习新的建模技术和理论的同时,更好地体验ZBrush直观、易于操作的强大功能。使用ZBrush进行三维建模,不但可以使模型回到历史状态.还可以节省更多的空间。本书将激发您所有的创作灵感,创新来源于不断学习,不断进步。
——房海山先生,完美动力科技有限公司总经理
图书章节
第1章极至模型世界
这是一个数字艺术在全球范围内异军突起、迅猛前进的时代!这是一个高手云集、群雄逐鹿的时代!对于数字艺术领域来说,这是一个纷乱的时代!俗话说得好:乱世出英雄。现在正是施展数字艺术才华于世人的时候。只要你有优秀的数字艺术作品,利用互联网为你搭建的展示平台,很可能一夜之间全世界的CG艺术家都会认识你。所以,这也是一个能一夜成名的时代。当然,前提是你有足够能震撼他人的数字艺术作品!
三维动画作为一门数字艺术涉及到的内容非常得广泛,按照一般的生成顺序,可涉及到模型、贴图、材质、灯光、骨架、动画、渲染输出、特效合成等方面。其中对于模型、贴图的制作,可以说是初学者的必修课。记得在几年前,差不多也就是2004年的时候,全国乃至全世界,能制作超高精度、超高水准模型的人可以说是凤毛麟角、寥寥无几。当时制作超级模型多数都是采用“逆向方式”,也就是先让雕塑家制作出雕塑,然后使用专业的三维扫描设备扫描成三维数字模型,如图1.0.1所示。之所以高手不多,一方面受到计算机硬件的限制,另外和人才不多、制作工具的限制和制作的要求不高有很大关系。而现在,硬件和软件相对来说已经不再有障碍,对制作的要求也越来越高,人才成为了唯一缺少的元素。
数字艺术自20世纪90年代在全球产生广泛影响以来,我个人认为已经走过了一个初步的成长时期,现在已经逐步进入到了一个成熟的阶段。为什么这么说呢?近两年《加勒比海盗》、《金刚》等好莱坞电影中数字特效的成功运用,以及全球众多成熟的数字艺术家、成熟的个人作品都证明了这一点。图1.0.2是工业光魔工作室为电影《加勒比海盗》制作的角色模型。现在已经不同于2002~2003年,不是只要能制作出一个人体模型就能震撼观众、找到工作了。现在需要的是“精彩”,需要的是“高度”。我们经常会在互联网或是一些相关报道中看到“xx某部门统计,全国数字动画艺术人才缺口为几十万人”的报道,可是另一方面我们也会经常看到有很多的人抱怨找不到相关的工作。这是怎么回事?我们暂且不讨论究竟缺少多少人,至少有一点是可以肯定的:缺少的绝对不是只会三拳两脚的人,需要的是能制作出高水平作品的人,真正的高手是从来不会有找不到工作的烦恼,因为一般情况下好工作是会先来找他(她)的。成为一个真正高水平的数字艺术家才是王道!