最后的守护者

王朝百科·作者佚名  2010-02-23
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中 文 名:最后的守护者

英 文 名:The Last Guardian

日 文 名:人喰いの大鷲トリコ

游戏平台:PS3

游戏类型:未定

游戏容量:未定

游戏语言:日文

发行区域:日本

游戏人数:未定

发售日期:未定

开 发 商:SCEJ

发 行 商:SCEJ

游戏简介S

CEJ公司宣布,由开发PS2名作《古堡谜踪(ICO)》以及《汪达与巨像》的ICO小组的开发的PS3新作《The Last Guardian 》(最后的守护者)的日版名称为《人喰いの大鷲トリコ》(食人大雕特里克)。经过本作讲述主人公少年与神奇生物大雕特里克发生的故事。少年一身白衣,手足均布满纹身模样的图案,虽然他非常柔弱,但却以其纯真的心灵与大雕特里克心灵相通成为同伴。大雕特里克拥有狗的身体与面孔、雕的翅膀与利爪,以及巨大无比的身躯,上天入海无所不能。

如同2001年时《ICO》到2005年时《汪达与巨像》的巨大转变,这次《最后的守护者》游戏系统与游戏方式将再次出现大转变,这种续作不断转变的制作理念体现了制作小组积极创新的意识和精神,这种精神正是目前游戏界所最为缺乏的东西。以制作人上田文人为首的制作小组将会在改变的同时又延续一些以往的元素和概念,游戏方式虽然改变,但游戏风格、画面、意境、剧情、音乐都得到将延续,这一点已经在《汪达与巨像》中得到了证明。

制作理念少年与大鹫

如同时间停止般神秘的空间。穿着白衣站在尽头的少年。以及,看着少年的巨大动物。其名为“大鹫Trico”。《ICO》、《汪达与巨像》之父的SCEJ公司游戏制作人上田文人氏新作终于公开。在这里我们将通过采访上田氏解开“食人的大鹫Trico”的魅力。

你和我

手脚上刻着刺青纹样的少年和大鹫相遇了。如鸟类一般的手足和体毛。让人联想到狗一般的脸部。猫一般的身躯。长长的尾巴。背后长出的羽毛。以及令人瞠目结舌的巨大身躯。大小,强弱,人以及非人之物。少年和大鹫的一切如同对照般。完全不通语言。能感受到的只是体温。可是,涌上少年那纯洁心灵的,与其说是畏惧不如说是兴趣吧。虽然没有任何确凿的证据,可少年和大鹫似乎有些心灵相通。“你和我”。如此两人,一起走在坚固的石阶上,穿过茂密的森林,游过清澈的水中……“你和我”的理念早已贯穿于《ICO》与《汪达与巨像》两部作品之中,如今第三部将再次延续这一理念,相信能让玩家们获得既相同又不同的体验。

上田文人访谈

光从图片中无法传递的“食人的大鹫Trico”魅力。看着那预告片和担任本作游戏设计和导演的上田文人氏一起聊聊吧。(Fami通杂志)

1、动物所具有的深邃可爱的表现,用巨大的生物来吸引玩家,这个主意最初就是这样吗?

上田:组内叫它大鹫,最初的主意就是这个巨大的生物。考虑是否能和“汪达和巨像”里汪达的爱马Agro(阿格罗)更多关联放到主要方面来开发游戏呢。还有,最近日本开发的TVgame,以及PS3都很疲软,因此选择了高深度的主题。玩家操纵的是少年。作为基本的游戏设计,考虑到少年因为年幼所以体力很低,于是这个部分就由大鹫来弥补获得平衡。存在少年躲避敌人的剧情,可由于是少年,用腕力来解决有些困难。可是,如果带大鹫一起去的话就可以把敌人一网打尽,带来这种压抑和解放,静和动的改变。

2、大鹫的设计非常独特。

上田:实际生活中猫和狗的表现,比如嘴巴周围的粘膜质的表现等,这种表现的实现虽然不是不可能,但从现实中养着猫和狗的人看来,不自然感显得更是明显。还有考虑跟游戏设计有关要素的整合性,渐渐摸索那让人感到自然的模糊的线条,于是就设计出现在的东西。混合了多种动物的要素,从自己看来也觉得有些不协调呢。可是,就是朝着这点设计的。很奇怪的生物这一点是很重要的,才敢这样设计的不过于平衡。设计出讨人喜爱角色的游戏有很多,但在我看来那都是从现实中变化出来的符号般的可爱。可是,真正的动物所具有的魅力是要更复杂的。如果是TVgame的话,我觉得正是因为PS3才能表现出这种感觉。比起作为生物的表现,比如眼球的活动,眼睛的闭合方式,运动时毛发的倒立等,我更多考虑的是生物所具有的感情表现,以此作为设计的挑战。

3、大鹫的动作真的表现的很自然。

上田:我从小时候起就养了很多动物。狗和猫自然不必说了,也养过猴子和家鸭。因此脑中无意识地知道有很多动物的动作和行为。同时,虽然ICO和旺达也是很少对白的游戏,可动物是不会说话的,因此我想现在的设定有更多发挥的空间。

4、有关少年和大鹫的相遇?

上田:两人的相识还得保密。(笑)

5、有少年给大鹫喂饭的画面……

上田:除了喂食,还有帮大鹫拔去它身上的枪和鱼叉。总是可以自由的相处,从头至尾都悉心呵护感到有些麻烦,这方面会考虑如何获得平衡。虽然育成和迷题之类的要素也很重要,可动物只要看着时间就过去了。没常性不知在想些什么,这难以理解的神秘部分,也是考虑用动物来做主题的理由之一。其它也有新的想要挑战的部分,慢慢期待以后的报道便可以了。

6、Trico这个词的意义?抓,抱,攀爬这些动作本作也存在吧?

上田:有的。其他还可以抚摸大鹫,抓住不同的地方大鹫的反应也不同。跟之前的作品不同,引入了很严格的物理计算,可不光是为了引用新的技术,更重要的是考虑通过技术的组合,能表现出怎样的主题。比如,大鹫把木桶吞入喉咙的场面不是用姿势来表现,实际上有木桶和嘴巴的接触判定,用嘴巴夹住通过惯性吞入喉咙。这种动作也认真的处理。ICO里养成的AI处理,旺达里养成的变形碰撞。融合这两者通过PS3重现出来。还有,如同ICO和旺达时感受到的“这是个爽快的世界,想到这个世界里去”般,表现出这种空间。

7、标题也很具有挑战性呢。

上田:Trico呢就表示俘虏,被囚禁,鸟的孩子,鸟和猫这些意思。在表现出逼真的动物之余,不光是可爱,也想生动地表现出动物本来的生理现象和野蛮,于是用了这个标题。

8、场景的移动,是否是无缝连接呢?还有,大鹫和少年的大小对比过于巨大,是否对场景的构成比较辛苦?

上田:从没有读取过程的移动来说无缝的话确实是无缝,可是访问的场所是有先后顺序的。等级设计每次都很头痛呢。只是,大鹫不会只是顺从地遵循命令,你扔给它感兴趣的东西它就会走过来,要说起来,与其说是命令,协力,不如说感觉像是利用了生物的生态特性。如果大鹫安静地待着就能过关了,可大鹫却动了起来。大鹫的智力不是很高,因此不一定会按照玩家的想法来行动。

9、原来如此。风,空气感的表现也是令人瞠目结舌呢。

上田:本作的环境表现是最重视的地方。随着风大鹫的羽毛摇曳,这羽毛的动作是一根根分别计算运动的。活用PS3可以把大量信息分散处理的能力,获得到图像般的信息密度,从而提升临场感。之前因机能限制做不到的事通过PS3也变得可能了,可以表现出更有气氛和临场感的场景。

10、穿着铠甲的士兵是人类吗?

上田:像人,人型。烟雾的敌人角色是为了表现出不可能的形态,差不多就是如此吧。详细情况还得保密。(笑)

11、对应online以及发售日期?

上田:现在还不能明确表示是否可以实现,但考虑过online。开发时期也不能明确说什么,在这个时段发表是有理由的。为了享受过ICO和旺达的人们,为了期待我们新作的人们,为了拥有PS3的人们的生活,多一个新的期待是很美好的事。我觉得“食人的大鹫Trico”就是这样的作品。敬请期待!

 
 
 
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