在媒体工作的孙先生发现,现在的网络游戏真是太多了。他去网吧发邮件,有意无意地点开了“在线游戏”的图标,桌面上出现了满满一屏幕的选择,足有上百个。网吧里前后左右的人似乎玩的都是不同的游戏。
他并不知道的统计数据是,中国已经有150家左右的本土游戏企业,他们研发的网络游戏超过200种。而国产游戏,在2005年刚刚能够和代理的国外游戏分庭抗礼。根据权威部门的统计,2005年中国游戏玩家数量已经超过2600万人,这个数字将在2006年继续增长。“政策合作”
由新闻出版总署牵头推出的网络游戏“防沉迷系统”成为2005年政府对产业进行干涉的一个标志性动作。游戏玩家如痴如醉地长时间在电脑前扮演着自己的虚拟角色,这种沉迷正是网络游戏运营商高额利润的来源。据悉,新的政策重点是实名制,即玩家在注册虚拟账号时,被要求提供真实身份资料。
也可以这么说,网络游戏是在虚拟世界提供的一种放纵。“实名制”和“防沉迷系统”希望对这样的放纵进行限制。现在很难知道在2006年有哪些对“放纵”的“限制”会出台,然而,恰恰由于电脑游戏是一个独特的娱乐品类,游戏玩家群体有很多目前还没有被充分认识到的特性,对这个群体进行限制,可能造成的后果就是“被关注时被忽略”。
2006年,很可能是产业和有关部门进行“政策合作”的关键一年。如果“防沉迷系统”或者“实名制”推行半途而废,产业将可能会短期无所适从。谁主武林
随着网易、金山在游戏布局上的完善,盛大在产业内的霸主位置可能被取代。网易在2006年将推出自主研发的3D游戏,加上目前在国内在线人数最高的两款2D游戏,网易很可能在游戏销售收入方面超过盛大。而金山则在2006年同时运营九款游戏,按照金山CEO雷军的说法,这个数字业内除了盛大还没有谁能做到。
挑战盛大霸主地位的还有第九城市。第九城市代理的《魔兽世界》如同是网络游戏江湖的屠龙宝刀,其在玩家中的影响力已经被不断增加的用户数量证明。
一大批网络游戏的新势力在2006年一决高下,争夺除几大巨头之外的市场席位。由于游戏可供选择的品类增加,每一款新游戏的生命周期将会缩短。玩家会在不同游戏之间进行跳换。中小游戏厂商将需要一个集约式的推广和销售平台,目前拥有大量网络用户的平台包括腾讯、盛大、网易、联众等都已经成为游戏推广的重要依托,对于新进入的厂商来说,和这些有用户基础的企业合作或许成为一种流行趋势。腾讯的网络游戏《QQ幻想》最高在线人数达到惊人的66万,也是和腾讯拥有QQ的庞大用户群有关。
实际上,盛大从游戏运营商转型综合娱乐服务商,也可能给游戏产业带来新的概念:游戏最终不会像目前这样的孤立,游戏将和众多互联网服务互相关联,互相支持,共同发展。