期待、质疑、诟病,从诞生伊始备受各方争议的《防沉迷系统开发标准(试行)》(相关报道详见本报9月23日焦点报道《网络游戏“紧箍咒”有效吗》),随着10月20日前后,7家签署该宣言的厂商陆续提供测试该系统的服务器,标志着“防沉迷”时代进入具体实施阶段。
体验:严格按规定“防沉迷”
记者近日在目前大热的网络游戏《魔兽世界》中的测试服务器“银翼要塞”中进行体验。
进入游戏后,一路玩来并无二致。但3个小时过后,也就是《标准》规定的"健康游戏"时间刚过,系统提示,游戏已经进入“疲劳时间”。点击该提示,上面明确标示,“需要休息××小时后才能恢复正常”。
五个小时过后,游戏正式进入了“不健康时间”,记者再也无法获得任何经验值。而当试图从游戏中打死的怪物身上获取虚拟物品时,屏幕上显示一无所获,并提示“已超过最大游戏时间”。
记者随后退出游戏,并于3分钟和30分钟后两次进入游戏,发现"不健康"状态并没有消除。
整个游戏过程,测试服务器严格比照《标准》所列规定执行。
玩家:问了我们没有?
对于《标准》步向实施,玩家反应相当消极。大部分相当担心以后其他服务器都会如该测试服务器般执行该“防沉迷”。
大部分成人玩家普遍质疑:“我们已经是成年人,玩游戏是我们的合理娱乐。凭什么让我们和未成年玩家遭受同等待遇?”
家长:是否高高抬起,轻轻落下
玩家的家长们在接受采访时,都对《标准》终于迈向实施感到高兴。但也有部分家长提出,“是否以后反沉迷系统像现在进行测试时一样,只出现在部分特定服务器中,而其他服务器则一切如常?”
就家长们的疑问,某游戏公司开发人员表示,现在差不多每个开发人员电脑上都有这份《标准》来进行研究。设立测试服务器,是为了进行观察并比照现在正常商业运营的服务器,对可能产生的影响进行评估。这也是为以后对其他服务器上的游戏内容进行修改提供参考。
他不愿意猜测全部服务器实施《标准》的时间,只表示《标准》实施已是“进行时”。