隐性营销瞄准中国网络游戏的喧嚣市场

王朝other·作者佚名  2008-05-18
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中国人成为全球上网大户意味着什么?或许敏锐的营销人士早已经从之前中国网络概念股在纳斯达克的受捧感受过了。由网络而衍生的商业机会已经不再是新鲜话题,而从网络里再挖掘更深的商业机会才是重要关注的对象了。

再看一个数据:中国网络游戏玩家在20051月年已经达到2633万人,预计到2007年,中国的网络游戏玩家可能会达到4180万人,显然,我国已迅速成为网络游戏的大国。

另根据艾瑞市场咨询(iResearch)《第一届艾瑞网民网络习惯及消费行为调查》的数据显示:中国网络游戏的主要客户群还是中学及大学的男性学生。

一个两千万到四千万人的市场,而且是一个年龄层次、消费层次非常清晰的市场,这样的一个市场,对于意欲在青少年中提升市场份额和品牌影响力的企业而言,无疑是一个巨大的宝矿。更难能可贵的是,这个宝矿还缺乏开采者。

网络游戏,隐性营销最新的乐园

什么是隐性营销?这在笔者的其他隐性营销研究文章里已经论述过,它是一种相对新型的营销方式,较之我们常见的营销方式,其高度的隐蔽性和广泛的接受度,表现在受众更容易被品牌所吸引和接受,有效传播率因此也显得更高。

隐性营销的最重要特点在于“隐”字,因为隐,所以容易接受,而且接受之后的记忆度高。

网络游戏在这一点上具备了进行隐性营销的天生优势。我们可以通过简单分析看到:

一、 网络游戏中有着无数的道具,它包括食品、保健品、饮料、烟酒、场所、兵器、设备、家具、家居、服装等等,所有这些道具天生都具备隐性营销的有利条件,而这其中最为常见通用的类别,更将通过游戏者无数次的使用,无数次的交流而实现强化记忆与广泛传播,举例来说,假设某个游戏中的重要饮料道具为红牛饮料,该饮料可以提神醒脑,迅速补充体力,玩家在通过多次使用该道具之后,就自然形成对红牛饮料的强化记忆,同时还对红牛饮料的产品特性有了充分了解,对于营销传播来说,明显具有巨大优势;

二、 网络游戏的道具和场所都在游戏中,是玩家通过游戏逐渐认识的,属于无意记忆,它具有和硬性广告明显的区别,所以隐性营销成分更加充足;

三、 除了将隐性营销机会放在网络游戏中,与网络游戏相关的物品也在创造更多的隐性营销机会,如网络游戏点卡、网络游戏官方网站、网络游戏交流论坛、网络游戏战队等等,正因为网络游戏的营销机会尚未被完全发掘,所以其隐性机会相对于其他形式的隐性营销来说,更加隐蔽,这也是其另外一个天生优势;

这样看来,网络游戏具备的隐性营销营销机会丝毫不逊色于目前已经广为流传的在电影、电视剧中进行的隐性营销方式了。

而从笔者的研究中发现,目前国内外已经有众多的品牌在关注网络游戏隐性营销机会,并有部分品牌已经先行一步,在网络游戏隐性营销运作上创造出巨大的效应,这其中,首推可口可乐和百事可乐这两大饮料品牌了。

 
 
 
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