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网游防沉迷系统遭遇大考政策未动对策先行

王朝other·作者佚名  2008-05-18
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每天花10个小时打网络游戏的玩家,随手就能抓到一大把。如果要他们把时间限制在3到5个小时之内,他们一定会“抓狂”。

“网络游戏防沉迷系统”要做的正是这样一件事。它规定:累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时为“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品将被减半;累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,此时间段内玩家的收益降为0。

防沉迷系统已经开发完成,正在进行内部测试, 10月20日以后试运行。作为网络游戏的主管部门,新闻出版总署出台这一办法的目的显而易见:让玩家无法依赖长时间在线来获得经验值的增长,从而有效控制在线时间,改变沉迷网络游戏的不健康上网习惯。但是,防沉迷系统自公布之日起就争议不断,其效果也在未定之中。

争论中的“防沉迷”

防沉迷系统的出台可谓用心良苦。其最直接的原因是:我国的“网络成瘾症

网瘾

”的患者正在快速增加,而网络游戏是“网瘾”患病的主要原因。同时,因为沉迷于网游而导致的恶性事件、社会问题日益严重。网络游戏是一把真正的双刃剑,在产业快速发展的同时其负面效应也日益凸显。

对于网络游戏,国家的政策基本上体现为“两手抓”:一面积极扶持,一面加大监管和整治。在监管方面虽然采取了一系列措施,但成效并不显著。比如,加大对进口网游的内容审查,倡导“绿色网游”,但大量未经审查的国外网游目前依然存在,网游中的“类”暴力、色情等不健康内容依然很多。“这些措施很难真正切入到点上。”赛迪顾问分析师陈文评价说。

与以前的措施相比,防沉迷系统是最为严厉的,也是专门针对网游运营的第一个监管举措。但陈文认为,这也还是“停留在表面上,估计很难达到预期的效果。”首先,显而易见的是,多数资深玩家都不会只玩一款游戏,而且在一款网游上大都会有2到3个账号,因此,他们很容易就规避了监管:在三五个小时之后,他们会用另外一个账号来继续玩,或者转去玩其他网游。

其次,这一做法的实施是建立在网游运营商遵纪守法的基础之上的,而如果防沉迷系统使得有些运营商的点卡销量下降,影响到它们的生存,它们很可能就会“挂羊头卖狗肉”,说是实施了防沉迷系统却悄悄地给一些玩家开“漏洞”,而监管部门却很难查处到如此细致的程度。同时,这种现象又会对那些确实装了防沉迷系统的运营商构成不公平竞争,会抢走后者的玩家,从而引起恶性循环。

因此,陈文认为,就监管来说,韩国的做法可资借鉴。其最主要的一点就是采用实名制,将游戏账号和身份证联系在一起,保证一个玩家在一款游戏中只有一个账号。同时,韩国对网游进行了严格分级,并有一个很好的信用系统和支付系统(用手机支付),从而使得这种监管得以落实。

玩家对防沉迷系统的反应更为激烈。资深玩家罗琪言词激烈地对记者说:“这个系统是那些从来不玩网游的人拍脑袋拍出来的,对于玩家和运营商来说它都形同虚设;而且,它在理念上就是错误的,不应该把‘沉迷’的罪责都归结于网游,因为一个人不沉迷于网游也可能沉迷于其他东西,甚至是比网游危害更大的东西,比如赌博、吸毒等。”玩家“世林之颠”则认为:防沉迷系统行不通,如果一定要实行的话,最终的结果定是大量的玩家流失,这是游戏运营商无法承受的。

上海网游网络信息咨询有线公司(1t1t.com网游先锋)总经理唐文俊在接受记者采访时则表示,防沉迷系统的作用肯定还是有的;同时他认为,网络游戏进入中国的时间还不长,政策的出台和产业的发展之间还没对接顺畅,监管的力度还不很大,规范还需要时间。

“政策”未动,“对策”先行

显而易见,因为限制玩家的在线时间,防沉迷系统实施之后必然会使运营商的短期收入大幅下降。但是,《网络游戏防沉迷系统标准》公布之后还是获得盛大等运营商的积极支持,它们还纷纷表示对业绩影响不大。

这不是很奇怪的吗?其实,在运营商积极的背后是它们各自的盘算。一方面,既然这是政府的强制性行为,逃避不了,还不如主动积极配合,以便博得政府的好感。另一方面,运营商则在私下做着积极的准备,防沉迷系统的实施其实也是一次难得的市场机会。全球最大的专业游戏交易站IGE公司上海代表处市场部经理易群向记者表示,受防沉迷系统冲击最大的是网游运营商,因此,它们会和玩家一起去想出很多办法来规避,以减少损失。

赛迪顾问分析师陈文则向记者表示,像盛大、网易这样的运营商不会受到太大的影响,因为它们所运营的几款游戏在内容上具有相似性,网易的《大话西游》、《梦幻西游》的点卡甚至可以通用。所以,玩家在玩这款游戏到点之后可以马上转移到另一款游戏上去继续玩,对玩家的游戏感觉影响不大,运营商的总体点卡消费量因此不会有太大的变动。相反,第九城市等这类运营商受到的影响可能会稍大一些,因为第九城市目前最主要的收入来自于《魔兽世界》,它运营的游戏少,而且《魔兽世界》在国内没有同类产品。

而就整个网游运营来说,防沉迷系统实施之后必然会引起一些新的变化,比如:同一款游戏的用户数量会大幅增加;内容相似的游戏之间玩家的流动会更加频繁。面对这些变化,运营商怎样调整运营策略变得至关重要。“如果采取了正确的方案,厂商受到的影响不会太大。经营得好,还会增加点卡的销量。”陈文说。

金山华络上海公司渠道部负责人陈晓阳表示,为了适应更多的玩家一人同时拥有单个游戏好几个账号的状况出现,收费方式需要改变,不能再按此前一个账号的计时收费或包月收费。以前的按时差收费必须加入阶梯收费引导,对一人多号的消费模式也要采取根据号码数量而来的阶梯计费方式,或者按号码数量而来的打折收费方式,比如,一个账号包月30元,两个账号包月45元。

陈晓阳认为,产品策划、营收预算、市场策略、从业人员素质等方面也需要进行调整。比如,运营商要更重视单个玩家的利益,否则,流失一个玩家(他可能是多个账号的买单者),就等于流失好几个业务费。

陈文则认为,就市场格局来说,防沉迷系统的实施,对盛大、网易、第九城市等几家大型运营商总体上影响不大,但是对很多仍然挣扎在生死线上的中小运营商则非常关键,如果它们利用好这次机会则会很快翻身,否则就会加速死掉。

防沉迷系统的实施必然会带来一个更深广的悖论:如果网游运营商的业务量没有受到影响,那说明玩家的总体在线时间没有减少,那些“沉迷”的玩家只是变了个方式继续“沉迷”(如:原来是10个小时把一款游戏玩到底,现在则是10个小时分开玩两到三款网游);而如果防沉迷系统效果极为显著,就说明很多玩家的“网瘾”得到了一定程度的抑制,网游运营商的业绩则会下降,网游产业进入低潮。怎样来解决这个悖论,只能留给时间来做答了。

 
 
 
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