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谁说网络游戏板块集体沦落

王朝other·作者佚名  2008-05-18
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2月27日,盛大公布了2005年第四季度季财务报告,净亏损5.39亿元人民币。

3月1日,曾经控股联众、涉足《A3》的海虹控股在举行的股权分置改革网络交流会上,“新能源”成为了新的追逐目标,网络游戏逐渐淡出海虹控股的视野。

3月6日,有报道指出,包括《A3》、《火线任务》、《绝对女神》、《神话》等在内的8款网络游戏在2005年先后停止运营,黯然退出市场。

一时间,网络游戏领域似乎哀鸿遍野。于是乎,网络游戏板块集体沦落的言论便见诸各大网站与各种报纸。有不少网络游戏玩家也不禁发问:网络游戏产业真的沦落,而且“集体沦落”吗?

产业环境的确变化较快

首先,必须承认最近两年来,网络游戏产业的确受到了一些环境因素的影响,比如网吧上网实名制的实行、网络游戏的分级与“防沉迷”系统的限时、以及游戏玩家注册实名制的酝酿等。与草根时代的网络游戏相比,现在网络游戏面临的外部环境趋于规范化、正常化,而这是网络游戏登堂入室的必经之路。

在这种规范化、正常化的过程中,各款网络游戏受到的影响是不同的。可能一些本来玩家就不多的游戏,在这种规范化、正常化的过程中,随着玩家的退出,这些游戏就直接面临危机。这也许就是我们看到的网络游戏市场投资环境的恶化、暴利的消失等表面现象。但事实上,这种规范化、正常化的过程并不会直接给整个网络游戏产业带来负面影响,显而易见,从长远来讲,这种影响是正面的,是积极的。

其次,任何一个产业都会有一个优胜劣汰的过程。在2003年,网络游戏市场上有成功的,如盛大和网易。在公布的2003年度“亚太地区高科技高成长500强”企业排名榜上,其中第二名就是盛大。当然也有失败的, 2003年也有8款网络游戏停止运营:乐乐科技的《第四世界》和《霸业》、智冠电子的《封神榜》等。

在2004年,同样也有退出运营的网络游戏。2004年4月1日,由世模科技代理运营的《使命》停止运营。8月23日,《精灵》终止运营。2004年12月31,《永恒》停止运营。

不可否认,这些外部环境与内部环境的变化,确实在一定程度上提高了网络游戏产业的门槛,加剧了竞争的激烈程度。

聚集效应加强

有人认为,2005年衰退的不是网络游戏,而是网络游戏产业的暴利。对此,笔者不敢苟同。

不妨先来看看第九城市的数据。第九城市在2005年实现营收4.65亿元人民币,对比2004年增长了1239%;2005年的净利润为7250万元人民币,比2004年的2450万元人民币增长了196%,主要的增长来源于《魔兽世界》的运营收入。

再看看网易,网易2005年的净利润为人民币9.32亿元;总营收为人民币16.944亿元,其中,网络游戏营收为13.795亿元人民币,比2004年增长了119.3%。而网络游戏服务营收的增长主要来自《梦幻西游》和《大话西游Ⅱ》优异表现。

从第九城市与网易的财务数据中可以看出,网络游戏为它们带来的利润不是在衰退,而是在增长,而且是成倍的增长。

对于2005年第四季度账面上出现巨大亏损的盛大,其全年的净营业收入达到18.97亿元人民币,其中网络游戏收入达到16.58亿元人民币,比2004年的12.09亿元人民币增长了37.1%;2005年的净利润为1.65亿元人民币。盛大的业绩之所以出现滑坡,其原因是特殊的,而且是多方面的,直接原因可以看作是几款主打产品的免费导致了大量现金流的流失。然而,笔者在此需要着重强调的是盛大的2005年16.58亿元人民币的网络游戏收入。

从上面三家企业网络游戏的营收数据可以看出,尽管它们的情况各不相同,几款游戏运营的时间也有很大的差异,但是其营收都出现了大幅的增长,而这种增长来自哪里呢?

这种增长除了有网络游戏玩家整体数量的增长的因素在内外,还有就是,本来是其他游戏的玩家,后来转投这三家企业的门下。这也就是说,第九城市、网易与盛大营收的增长,部分来自于其他游戏运营商的损失。

所以,2005年网络游戏产业的暴利并没有衰退,衰退的只是部分运营商的暴利,而这些衰退则又转化为部分运营商利润的大幅度增长上。

真的集体沦落吗

看到盛大第四季度的亏损,看到海虹控股逐渐淡出网络游戏领域,看到几款游戏停止运营,就认为网络游戏板块集体沦落,第九城市和网易不是高唱着凯歌吗?

与第九城市和网易相比,盛大有特殊的地方,在此姑且不论。不管盛大的家庭娱乐战略如何实施,网络游戏都是不可偏废的,因为网络游戏本身就是家庭娱乐版块中重要的内容之一。因此,有理由相信,盛大会在网络游戏上再次发力。而从目前的数据来看,2005年,第九城市、网易与盛大三者网络游戏的营收额总和已经超过了34亿元人民币。

根据“2005年度中国游戏产业年会”公布的数据,2005年我国网络游戏市场的实际销售收入达到了37.7亿元。而通过34亿与37.7亿之间的对比,不难发现,如果不对盛大亏损的情况进行具体的分析,如果说几款游戏停止运营就代表着网络游戏板快的集体沦落,显然是缺乏说服力的。

随着网络游戏玩家的经验逐渐丰富,逐渐成熟,对网络游戏的要求也会逐渐提高,聚集效应往往就表现得更加明显。一款好的游戏可以连续吸引大量玩家,运营商获得丰厚的收入,其新游戏的研发或推广运营就有了更加牢固的支撑;最终优胜劣汰。这种市场的淘汰是很正常,如果要把这种市场淘汰也看作衰退,那么顶多也只是部分游戏或厂商的衰退。而这部分游戏与厂商衰退的背后,则是部分游戏和厂商的兴旺与垄断,而不是网络游戏板块的集体沦落。

 
 
 
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