2005年手机游戏市场规模达到了14.41亿,但在其中,数据业务只占不到60%,更多的还是传统短信业务。在这里可以看到几点:第一、中国虽然拥有移动通信用户3.9亿,但支持数据业务的手机游戏用户只有不到三分之一。第二、终端普及率低,这里是指能应用JAVA/ BREW业务的终端。第三、商业模式的单一,对产业者介入的多样性挖掘欠缺。第四、产品和市场营销也同样存在问题。从产品来看,目前的手机游戏产品生命周期相对较短,可代替性较强。市场目前主要的手机游戏厂商主要是中小SP,一般没有自主的营销资源或者自主营销资源很弱,一般需要依赖运营商的市场渠道。而运营商的投入力度相对不够,因此造成了产业推动力量薄弱。
据易观国际《中国手机游戏产业趋势专题报告2005》统计的超过5000家的SP中,真正参与到手机游戏市场的SP只有500家。但在这500家里,2005年我们又看到不同的分化――有些退出了市场,有些则积极开辟海外市场,而更多大的SP企业在持续观望。
2006年, 3G网络将投入商用,为复杂的数据业务的开展提供了可能,而资费的下调和用户体验的升级使得越来越多的用户愿意为此付费。3G为商业模式的创新提供了各种可能,产业模式的加强对其他内容提供商、服务提供商、运营商的积极参与都使产业的合作力量越来越大,而在4C、4P上开展的业务打包,围绕用户的市场营销也促进了整体市场的发展。