据中国网络信息中心(CNNIC)的统计,中国70%的网民在30岁以下,53.5%的网民在24岁以下。网民群体的年轻化,决定了现阶段中国互联网必然以个人娱乐消费(如网络游戏、网络聊天、无线短信等)为主要特征,也正因为如此才造就了盛大、网易、腾讯、TOM这些大腕级网络公司,这和西方国家网络公司主要以服务企业和商用为目的形成了鲜明的对比。
网民的年轻化,一方面导致了网络游戏股的普遍飘红,但也引发了许多弊端,毕竟年轻代表着自制力差,身心尚未完全成熟,还不具备完全适应社会的素质,尤其是对一些未成年人或者青少年而言,或因为其中的杀戮快感、或因为其中的甜美恋情、或因为其中的侠骨风范、或因为其中的至上权力,总之很容易沉溺于虚拟的游戏之中荒废青春和学业。
2005年11月22日上午,中国青少年网络协会在京发布了我国首个有关青少年网瘾问题的调查报告《中国青少年网瘾数据报告(2005)》,其中以覆盖面极广的调查范围与访谈样本为基础,得出了令人惊讶与忧患的数据。《报告》显示:目前我国青少年网民网瘾比例已高达13.2%,其中,初中生达23.2%。以此估算,全国1650万未成年网民中,就大约有近245万青少年沉溺网络不能自拔。
一个能够赚大钱的产业并不一定是一个良性产业,就好比是贩卖毒品也能赚大钱,但是却危害人类的身体健康,所以应该给予法律禁止;同理,如果不对网络游戏进行规范,不让游戏公司承担应有的社会责任,必然会导致大批青少年网民的精神“中毒”。自去年8月始,新闻出版总署就开始着手整顿网络游戏市场,并强制推出了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在盛大、网易、金山、九城、光通、新浪、搜狐等国内主流游戏运营商的游戏中试运行,以期望通过技术手段缓解网络游戏上瘾的顽症。
而事实上通过技术手段限制时间防止玩家过度沉溺的想法是好的,但是聪明的玩家却不买帐,之后各种反沉迷系统破解手册流传于各大游戏论坛,同时玩家通过换多个帐号、登陆私服、联机国外服务器等方法就可以轻而易举的继续“沉溺”。年终岁末,盛大宣布三款游戏免费运营,随后金山等游戏公司也表示跟进,不能说不跟防沉溺系统的推出有一定关系。似乎一时间新闻出版总署的防沉迷系统陷入了尴尬困境。
2006年1月11日至12日,在厦门举行的2005年中国游戏产业年会上,国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在接受记者专访时表示:“防沉迷系统在一定程度肯定要强制推行,网游实名制出台的可能性很大,目前正在和游戏厂商、有关方面商谈之中。”
官方发言人的这一言论至少隐含有以下信息:
首先,面对媒体、家长、游戏公司、玩家对防沉迷系统运行实际效果的反思和质疑,国家新闻出版总署仍然会将防沉迷系统坚持到底,只不过会通过对运营实践的总结做些许改进;
其次,防沉迷系统强制性的初衷不变,但会限制在一定的程度之内,例如关于防沉迷系统安装过程中的权利、义务需要细化,玩家的权利需要得到重视和保证,以避免不久前《魔兽世界》老玩家因九城在旧游戏区中强制安装系统,进行罢玩的类似情况发生;
最后,国家新闻出版总署也已经意识到了仅仅靠一个防沉迷系统不可能对网络游戏上瘾沉溺达到一劳永逸的效果,必须辅助其它相关措施,而首选的就是游戏实名制,即在防沉迷无能的情况下,采取实名制跟进方案。
防沉迷系统是一种行政力量下实现的虚拟技术强制,但是虚拟性往往会将这种强制力消散于无形;而游戏实名制则是一种传统行政力量的直接插手,例如在玩民进入网吧时候要进行实名认证(未成年人不办理实名认证),在登陆游戏时要进行系统实名认证(根据各种游戏分级,针对不同的年龄玩家进行不同级别的实名登记注册备案),而这一切认证信息都与公安机关的相关数据库信息协调统一,相互嵌入,这样既防止了未常年人进入网吧,又可以从虚拟和现实两反面对网络游戏的参与和沉溺进行规范,从而可以达到双管齐下,或许这才是治理游戏上瘾、沉溺的根本良策。