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重用体系理论实际应用的初步探索

王朝other·作者佚名  2008-05-19
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一个理论从建立发展到应用有很长的一段路要走。但是再长的道路也是人一点点走出来的吧。这是我从理论迈向实践的第一步。

构建一个游戏的重用体系,具体分为3步:

第一步:确定游戏期望达到的“最终目标对象”。

其实这一步不光是在这里有用,即使您对“重用体系理论”毫不了解,这一步仍然会对您有所帮助,因为对于任何一个想要创新游戏来说这一步都是很关键的。

什么叫“最终目标对象”?这是一个相对玩家而言的名词。也就是玩家玩这个游戏的最终目标,玩家玩这个游戏的根本主观理由(像“被GF逼着玩”这样的当然就不叫“最终目标对象”了。)。“最终目标对象”其实很好确定,因为在你确定了游戏类型后这个东西基本上也就定了,比如一个RPG游戏,那么其“最终目标对象”一般就是“让玩家读完整个故事”;又如一个RTS游戏,那么其“最终目标对象”一般就是“让玩家打完所有的关卡”。但是我知道讲道这里就会有人站起来反对了――“我打暗黑2反复打了很多遍了,难道我是为了一遍一遍的去读那个故事吗?”,“我打魔兽打了这么久了,我连战役里的一关都没摸过,别说通关了。”这些玩家阐述的都是不可争辩是事实,但是他们是只说出了一些特殊的实例。其实像这样的例子还有很多――GB游戏机上狂卖了上亿套的游戏《口袋妖怪》,但是我敢说它的剧情并没有《仙剑》出色;PC上从98年一直流行道现在的《星际争霸》,却没有多少人是为了去玩暴雪设计的那些关卡去玩这个游戏的(尽管我承认SC的剧情相当出色);然后我又想说《特鲁尼克大冒险2》这个让我实在难忘的游戏了,只有4个小时的垃圾剧情的RPG游戏却让我玩了90多小时……这些游戏有个共同点,他们都是成功之作。作为玩家的话,知道他们是成功之作就可以了。但是作为游戏设计者,我们应该试图去知道的是“他们为什么成功”?要知道他们为什么成功坐在那里干想是得不到答案的,要知道他们为什么成功我们就应该去看看那些“不成功”的东西。看看95-2000年里的那些RTS,看看以前的那些不起眼的RPG游戏,就可以发现他们的“最终目标对象”的共同点了。

现在再来提出问题“我是要做传统的游戏,还是要做创新的游戏?”噢,等等,这句话还不完整,“传统”和“创新”是用来形容什么东西的?如果说“游戏”的话那么就会显得这句话是在是空洞的废话――谁不想做创新的游戏呢?所以这里的“创新”是用来形容我前面提到的那个概念――“最终目标对象”。即玩家玩这个游戏的目的。

现在我们再来看《星际争霸》就能发现什么叫创新了。自从93年《沙丘2》成为RTS的开山鼻祖,立下了“即时战略”这块门牌后,RTS的发展一年比一年火热,98年前后的时候正是RTS的黄金时期,红警,帝国,星际是当时国内流行的热门,而除此之外,像《绝地风暴》,《横扫千军》,《黑暗王朝》,《黑暗殖民地》,《骑士与商人》,以及国内的《官渡》,《铁甲风暴》等想要在当时的RTS狂潮中分得一瓢羹。然而到现在,2005年了,为什么星际在浩方上还会有上万的玩家而其他上述的大多已经没我们称为“怀旧经典”而用来成列?

因为从一开始设计的时候这些游戏的“最终目标对象”就完全不同。其中大多数依然以“让玩家打完所有的关卡”作为“最终目标对象”来设计的整个游戏,所以他们当时都自称有多么多么好玩,却走的一个模式。就算是《骑士与商人》这种试图融合经营类与RTS为一身的明显创新型游戏,其生命力也并不比其他的长多少,因为玩家在玩这款游戏的时候还是为了玩通关而慢慢玩下去。而再来看《星际》,兵种之间的良好相克性与平衡性,以及基于此而衍生出的各种战术,加上后来不断的添加平衡补丁,这些一看就知道完全是为了在人与人较量的时候能更好的分出人的水平,让人们在游戏中体会那个被称为“竞技”的存在。而《星际》的“最终目标对象”也便是“让玩星际的玩家能分出高下”而不是传统的“让玩家打完所有的关卡”。于是在人们厌倦的《红警》简单无聊的“坦克大战”之后,星际的时代就来临了。而《魔兽》继承了这一“最终目标对象”而将其发扬光大,则已经是后话了。(二至于为什么浩方有众多魔兽RPG的玩家,在下认为那是魔兽地图编辑器的成功而与本文中心关系不大,所以这里不再赘述。)

所以综上而言,第一步固然简单但是却关键,希望在这个东西上多做一点考虑。

第二步:根据确定的“最终目标对象”来构建相关的数据库。

一个RTS里有什么东西?部队、建筑、地形、科技、武器……

一个RPG里有什么东西?角色、招式、道具、属性、状态……

一个游戏,我们把它的所有的这些数据放在一起,就构成这个游戏的“数据库”。那么与我们的“最终目标对象”有关的数据集合,就是我们这一步里需要完成的数据库。

比如经典的游戏“暗黑2”,多数玩家的“最终目标对象”为找到“最强的装备”,那么很明显其对应的数据库就是一张写了所有装备的名称及其信息的列表。

写出这样一张列表,这就是我们的工作。

但是这工作并不简单,你也不可能在一夜之间就写好这张列表。除非你想做一个简单的游戏,或者一个垃圾的游戏。

我并不是说这个数据库就要多么多么大,里面要多少多少东西。而是里面的每一个数据,每一个对象都要你去思考与推敲――“这个对象的实质是不是就是那个对象的某个数据变一下?”,“这个对象放进来对其他的对象会有什么影响?”,“玩家为了要取得这个东西会有怎样一些行动?”等等,思考之类的问题,给自己完善的解答。最后得到的便会是一个在努力之后变得精简而不简单的数据库。

然后会有一步很重要,那就是确定这个数据库中与“最终目标对象”最接近的对象。比如说你的游戏以“搜集最强装备”为“最终目标对象”,那么数据库里最厉害的装备就会被打上着重符号了,而如果是以“培养出最强的部队”为“最终目标对象”的话,那么你的红笔就指向数据库里升级转职链的最顶端,总之,在确定了数据库之后,这个工作便比较简单了。很多情况下满足条件的对象并不止一个,那么最后把那些你已经做好记号的对象提出来,给他们标上“上级目标对象”的名字。

不要认为做到这里这一步就完成了。构建数据库这个工作对于任何一个游戏来说都是很重要且麻烦的事情。在这个期间灵感也会扮演重要的角色。所以一旦有了新的想法就记下来,不断扩充和合理化你的数据库,即使你已经在进行第三步的工作,也要常常返回这一步来。

最重要的是在构建这个数据库时一定要从“最终目标对象”出发。

第三步:根据“上级目标对象”构建重用体系。

到这一步就完全是在下个人的理论了,如果您没有看过在下关于重用体系理论的一些定义的话,很多东西都不能理解,请谅解。

我们来看重用体系的三个部分:

目标对象:每一个对象重用体系的核心,玩家在涉入一个重用体系时,绝对有目标,比如进入“打怪升级”重用体系时,目标就是达到一个期望的等级或某项属性达到一个期望值。这个玩家追求的对象就是目标对象。

轴对象:刻画一个重用体系进行的过程的对象。比如像过关游戏中的“分数”,以及RPG的“等级”,“累计经验值”等等。轴对象一般是一个线性的对象,而且一般跟时间有关。随着被重用对象的不断被重用而线性改变。

被重用对象:在体系中具体不断被重的对象。比如升级体系中的“攻击”指令,各种技能,武器等。注意被重用对象与目标对象可以相互转化,但在同一体系中一个对象不会同时是目标对象与被重用对象。

不难发现我们在第二步里所确定的那些“上级目标对象”就是用来在这一步里作为重用体系的第一部分――“目标对象”。

接下来我们还需要确定两个东西,“轴对象”与“被重用对象”。先来看“轴对象”。

根据上面对于“轴对象”这一概念的定义,得知“轴对象”具有两个特性“一般是线性的对象”以及“一般跟时间有关”,所以常规的“等级”,“绝对经验值”,“关卡数”都满足这些性质。如果自己没办法创新的话就用那些常规的也行,因为大家都是这样的。而且就算有所创新自己也不一定觉得好,别人也不一定认同。但是无论创新与否,设计的轴对象一定是要根据游戏里具体的内容或数据来考虑,而且新设计的轴对象一定要满足定义中的性质。

最为主要的地方就是“被重用对象”了。试想一个人翻山越岭去寻找一个美丽的宝石,自然他会在得到宝石的那一刻无比欣喜,然而作为这个过程来看,与他接触得最多的不是那颗宝石,而是那些“山”与“岭”。“被重用对象”就是游戏中的“山”与“岭”,为了构建他们我们会创建大量的数据库,这些数据的目的就是一个“被重用”。我们要想方设法的让玩家不断访问这些数据与对象,每一次访问,轴对象就会改变一点点,然后再次访问。听起来要把已知的“被重用对象”放入一个已经给定了“目标对象”和“轴对象”的重用体系中并不是一件难事,事实上的确如此。比如我们知道怪物A有10%的几率掉落宝物B,玩家C能够打得过怪物A但是要用C技巧,并且需要吃药品E与F,请问怎样才能得到宝物B呢?白痴都知道是“不断去打怪物A”。所以对于被重用对象而言难的不是如何将被重用对象嵌入重用体系之中,而是难在被重用对象其本身的构建。我们再来看刚才那个问题,可以看见那个重用体系中,目标对象为宝物B,轴对象为几率10%,被重用对象为ACDEF,从这样一个小小的例子可以看出被重用对象的数据库比我们在第二步里建立的目标对象数据库不知要大多少倍。

但事实上建立这个数据库的工作并不比第二步的工作难多少,因为这个数据库里的对象往往不需要多费神去考虑其合理性,甚至可以天马行空的发挥想象,比如我们已经有了目标对象A,以及轴对象线性数据B,那么我们可以设计为玩家杀死C怪物B只后得到A,也可以说玩家在D公路上跑B次得到A,也可以说玩家摸自己鼻子B下得到A……只要不会太过无聊,或者就算无聊吧,只要你觉得好就可

 
 
 
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