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游戏策划应多关心“新玩家的感受”

王朝other·作者佚名  2008-05-19
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设计人员都喜欢复杂的东西,没有任何事情能比得上看着一个复杂的游戏系统运做起来,或者是设计一个可以做任何事情(包括溜狗和泡咖啡)的界面让他们觉得更满足的。设计人员中存在一个互相攀比复杂度的情况,他们通常会认为功能越多游戏会越好。

很多设计人员都忘记了控制一个新玩家掌握进行游戏所必须的功能的时间,这与平均的新玩家耐心度相比较是比较长的。设计人员在他们可以获得财务支持来制作自己想做的游戏之前,都花了相当多的时间在玩游戏,而且也花了非常多的时间来制作自己的游戏就。通常来说,他们会知道这个游戏是怎么运作的(包括所有的事情应该是怎么运作的)。当他们获得许可开始制作游戏时,已经完全不能了解新玩家在面对这款游戏时的困惑和挫折感。

驾驶太空穿梭机是件非常美妙的事情,但是够资格驾驶它的人却非常少。一般大学生可以很轻松的驾驶汽车把你送到医院急诊室去。他们看后视镜,然后点火,加油,刹车(如果有机会的话),然后你就会出现在医院里了。如果一个新用户一般都能使用游戏里面的主要特色,比如说给角色调整属性和技能等等,那你的游戏会有一般规模的用户数量,否则的话,这个游戏的用户都只会来自那些少数量的核心玩家群体。

记住,这些玩家不是那种花1.5万美元买辆车的人,他们是花了25~50美元买客户端和12.95美元的包月费在这个虚拟世界中游戏(通常来说,第一月的包月费是包括在客户端的费用里面的)。你只有30天的时间甚至更少的时间来使这些用户沉迷在你的游戏中。

没有任何事情比留住那些核心玩家更能证明你游戏的成功,假设在往后的3~5年之内,没有人能开发一个可以做任何事情(包括溜狗,泡咖啡,倒垃圾和杀蜘蛛)的功能界面。如果你能在一年内留住了50%的核心玩家,这个时候很有可能会有别人用更新的,更好的游戏特色和界面来引诱你的太空梭驾驶员。你会发现,能够把他们“骗上”你的游戏列车是非常重要的事情(完成这一点确实是成功的一半),但是很快会发现,你的车去哪里,你到了那里要做什么,并且和谁一起做,这些类似的问题很快会成为新的困扰。另一个经常被忽略的事实是,新手向导的强制性是否足够,并且是否足够好玩以使新玩家留下来,还是这向导完全是一个失败的东西,导致玩家会到别处去寻找他们心目中的娱乐方式。

新玩家所感受到的游戏质量,是你留住玩家的一个关键性因素。那些已经决定来尝试你的游戏的玩家如果不能迅速地确认操作界面非常友好,或者游戏环境很宽松,你很有可能在第一个月就失去这些玩家。从时间上来说,如果能在第一月里保留住这些玩家,那么他们在三个月里面成为忠实玩家的比例高于80%,在某些情况下更是高达90%。但是如果你需要一个很长的时间才能使新玩家上手,比如说两个月或者更多,那有40%的新玩家转换成为老玩家就已经是一个非常高的比例了。

造成这种情况有非常多的因素,在设计就加以注意是很重要的。以下是一些最糟糕的情况。

.界面复杂度:

如果客户端的界面,使用了不标准的命令和方式来应用日常功能,或者使用了太多按扭,至于太空梭驾驶员都没法搞懂怎样才能有效地使用这个界面,那肯定只有很少的一部分玩家才会去尝试学习它。

.游戏机制的复杂度:

确实,大量的互动游戏部分会是一个成功的设计,但是它同时也把你的用户限制在那些有决心和毅力的玩家群上。经验显示这是一个非常小的市场。如果你的世界足够有趣的话,那也许还好,那些核心玩家会在互联网上花非常多的时间查找相关的资料,但是对新玩家来说,他们不应该被迫去查找网站以获得一些关于这个游戏的基本知识。

.对新玩家不友好的游戏环境:

如果新玩家相对于这个游戏的老玩家,NPC或者是游戏环境非常脆弱的话,你会发现新玩家流失得非常迅速,举例来说,《网络创世纪》在刚开始运行的时候,由于PK的存在,它的游戏环境对新玩家而言就非常的不友好。刚进游戏的玩家会很快被PK并因此产生极大的挫折感。这对于大部分想获得游戏乐趣的玩家是极为不利的,并且在《网络创世纪》的运营初期造成了很大的流失率。在EA公司限制PK并且提供了更多的安全地区给新玩家之后,注册人数才重新增长。提供给新玩家一定的保护手段,让他们有机会了解这个游戏并学习如何保护自己是非常重要的。

.不愉快的初期经历:

如果新玩家没有办法迅速获得成就感,或者迅速获得一些回报,玩这个游戏会成为一件无趣的事情。一些快速的回报(比较好的是教导一些关于游戏的问题或者界面的使用)可以成功地抓住用户,并且更好地把他们留在游戏里。SSI公司以前基于AD&D规则的黄金盒系列游戏,通过在很短的时间内用一些非常简单的动作就能成功地从1级升级到2级的方式很好地解决了这个问题。

.在游戏中缺乏足够的信息和训练:

绝大部分玩家从来不看游戏攻略,他们会直接进入游戏并开始玩,如果不能很快地了解游戏是如何运作的,并且很容易地在游戏中获得帮助,他们会很快转而尝试别人的游戏。过去我们常常让玩家陷入复杂的游戏当中,甚至没有提供一个游戏内部的互动帮助以协助他们快速上手。我们只是让那些玩家自己在游戏中挣扎。第一个真正在游戏中提供了指南的是《阿斯龙的召唤》,玩家通过进行一系列的训练来了解简单的命令,例如行走,跑步,和其他玩家聊天,装备武器之类。在那之后也很少有网络游戏象这个游戏一样提供指南,尽管有一两个游戏在发行后提供了指南。

附加的设计,例如互动指南,工具说明,玩家进入点附近提供信息的NPC,或者由玩家或GM提供立即的欢迎和帮助,现在这些并不属于奢侈品。其他的因素,例如界面和游戏机制的复杂,会被及时的,精心思考过的指南,训练和在线帮助所减弱。

要考虑到你所设计的每个游戏特色都会是一个潜在的阻止玩家进入游戏的障碍,并且确认所构建的游戏机制可以迅速,简单地引导新玩家渡过从了解到喜欢上你的游戏这一阶段。

 
 
 
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