如何在游戏中实现第一人称视角变换

王朝other·作者佚名  2008-05-19
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第一人称视角变换主要是view transformation matrix的变换。其实就是不断变动eye point和camera look-at target的坐标。具备基本的三维数学和矩阵运算技巧就可以了。

要弄清视角移动和转动的原理,有必要先看看DX文档的Matrices和View Transformation章节。文档的相关3D数学原理和距阵计算以及接口方法搞清楚了。下面的工作就相当简单。

首先定义D3DXVECTOR3 VDot,VAtPoint,VUp;

视景的移动

前后移动和左右移动

其实就是同时移动VDot和VAtPoint,即同时移动眼睛的位置和眼睛所看到的点的位置。代码比较简单。udragon在他的主页上有一段代码很清楚。可以参考:http:/www.udragon.net/ZHZX/3d-5.htm

视角的转动

原理就是绕通过VDot的矢量VUp旋转VDot。即相当于站在原地旋转Camera。udragon在他的主页上关于视角旋转的代码写得思路比较晦涩难懂,主要是他的思路比较特殊,几乎在程序里把某点绕轴旋转的公式按数学证明推导了一遍。其实如果数学运算得当以及合理运用D3D接口方法,这段代码可以简化许多:

可能用到的变量

D3DXVECTOR3 pOut;

D3DXVECTOR3 pOut2;

D3DXVECTOR3 ab;

D3DXVECTOR3 ac;

D3DXVECTOR4 Vtemp;

D3DXMATRIX R,RT,R2;

//左右移动

D3DXVec3Normalize(&pOut,&ac);

`

RT = D3DXMATRIX(1, 0, 0, 0,

0, 1, 0, 0,

0, 0, 1, 0,

-VDot.x, -VDot.y, -VDot.z, 1);

D3DXMatrixRotationAxis( &R2, &pOut, u);

R = RT * R2;

RT = D3DXMATRIX(1, 0, 0, 0,

0, 1, 0, 0,

0, 0, 1, 0,

VDot.x, VDot.y, VDot.z, 1);

R = R * RT;

D3DXVec3Transform(&Vtemp, &VAtPoint, &R);

VAtPoint.x = Vtemp.x;

VAtPoint.y = Vtemp.y;

VAtPoint.z = Vtemp.z;

//上下移动

s1 = D3DXVec3Length(&ab)*D3DXVec3Length(&VUp);

s2 = (float)acos(D3DXVec3Dot(&ab, &VUp)/s1);

if(u0)

{

if(s2

break;

}//一度

else

if(s2=3.124)

break;

D3DXVec3Cross(&pOut,&ab,&ac);

D3DXVec3Normalize(&pOut2,&pOut);

RT = D3DXMATRIX(1, 0, 0, 0,

0, 1, 0, 0,

0, 0, 1, 0,

-VDot.x, -VDot.y, -VDot.z, 1);

D3DXMatrixRotationAxis( &R2, &pOut2, u);

R = RT * R2;

RT = D3DXMATRIX(1, 0, 0, 0,

0, 1, 0, 0,

0, 0, 1, 0,

VDot.x, VDot.y, VDot.z, 1);

R = R * RT;

D3DXVec3Transform(&Vtemp, &VAtPoint, &R);

VAtPoint.x = Vtemp.x;

VAtPoint.y = Vtemp.y;

VAtPoint.z = Vtemp.z;

 
 
 
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