| 導購 | 订阅 | 在线投稿
分享
 
 
 

詳細講解如何實現FPS跳躍控制

2008-05-19 00:44:10  編輯來源:互聯網  简体版  手機版  評論  字體: ||
 
  跳躍在第一人稱射擊遊戲中是很重要的動作。在Quake中很多技巧都是通過jump來完成的。那麽跳躍是如何實現的呢?
  其實只要明白跳躍的原理,控制起來就是花點腦經的問題。Jump說白了,就是眼睛(或者說Camera)所在位置的升高和回落。
  這裏我們設置三個變量
  D3DXVECTOR3
  VDot,VAtPoint,VUp;
  VDot 代表眼睛(Camera)所在位置的點。
  我們所要做的,就是在跳躍的時候,在VDot上加上jump的步長:
  D3DXVECTOR3 NorVUp;
  D3DXVec3Normalize(&NorVUp, &VUp);
  VDot += jumpskip[i]*NorVUp;
  VAtPoint += jumpskip[i]*NorVUp;
  因爲VUp總是向上的,可以簡化爲
  VDot.y += jumpskip[i];
  VAtPoint += jumpskip[i];
  jump的步長可以是一個數組,值爲每幀上升和落下的距離段。爲了模擬真實的物理效果,這組應該根據牛頓力學重力加速度公式來計算:例如我們定義
  float jumpskip[20] = { 0.95, 0.85, 0.75, 0.65, 0.55, 0.45, 0.35, 0.25, 0.15, 0.05,
  -0.05, -0.15, -0.25, -0.35, -0.45, -0.55, -0.65, -0.75, -0.85, -0.95, };
  下面是控制簡單跳躍的代碼片段:
  相關變量有:
  bool jumpping;
  int jumpint;
  int delay ;
  這段代碼加在每Frame都變化的邏輯裏:
  //D3DXVECTOR3 NorVUp;
  //D3DXVec3Normalize(&NorVUp, &VUp);
  if (jumpping)
  {
  delay ++;
  if (delay == 5)
  {
  delay = 0;
  VDot += jumpskip[i]*NorVUp;
  VDot.y += jumpskip[jumpint];
  VAtPoint += jumpskip[jumpint++];
  if (jumpint == 20)
  {
  jumpint = 0;
  jumpping = false;
  }
  SetView();
  }
  }
  下面的代碼加在鍵盤控制代碼裏面:
  case VK_SPACE:
  if (jumpping == true)
  break;
  else
  jumpping = true;
  break;
  這裏說的是簡單的jump控制,在遊戲中,根據需要,可能會更加複雜。
 
  跳躍在第一人稱射擊遊戲中是很重要的動作。在Quake中很多技巧都是通過jump來完成的。那麽跳躍是如何實現的呢?   其實只要明白跳躍的原理,控制起來就是花點腦經的問題。Jump說白了,就是眼睛(或者說Camera)所在位置的升高和回落。   這裏我們設置三個變量   D3DXVECTOR3   VDot,VAtPoint,VUp;   VDot 代表眼睛(Camera)所在位置的點。   我們所要做的,就是在跳躍的時候,在VDot上加上jump的步長:   D3DXVECTOR3 NorVUp;   D3DXVec3Normalize(&NorVUp, &VUp);   VDot += jumpskip[i]*NorVUp;   VAtPoint += jumpskip[i]*NorVUp;   因爲VUp總是向上的,可以簡化爲   VDot.y += jumpskip[i];   VAtPoint += jumpskip[i];   jump的步長可以是一個數組,值爲每幀上升和落下的距離段。爲了模擬真實的物理效果,這組應該根據牛頓力學重力加速度公式來計算:例如我們定義   float jumpskip[20] = { 0.95, 0.85, 0.75, 0.65, 0.55, 0.45, 0.35, 0.25, 0.15, 0.05,   -0.05, -0.15, -0.25, -0.35, -0.45, -0.55, -0.65, -0.75, -0.85, -0.95, };   下面是控制簡單跳躍的代碼片段:   相關變量有:   bool jumpping;   int jumpint;   int delay ;   這段代碼加在每Frame都變化的邏輯裏:   //D3DXVECTOR3 NorVUp;   //D3DXVec3Normalize(&NorVUp, &VUp);   if (jumpping)   {   delay ++;   if (delay == 5)   {   delay = 0;   VDot += jumpskip[i]*NorVUp;   VDot.y += jumpskip[jumpint];   VAtPoint += jumpskip[jumpint++];   if (jumpint == 20)   {   jumpint = 0;   jumpping = false;   }   SetView();   }   }   下面的代碼加在鍵盤控制代碼裏面:   case VK_SPACE:   if (jumpping == true)   break;   else   jumpping = true;   break;   這裏說的是簡單的jump控制,在遊戲中,根據需要,可能會更加複雜。
󰈣󰈤
 
 
 
>>返回首頁<<
 
 
 
 
 熱帖排行
 
王朝網路微信公眾號
微信掃碼關註本站公眾號 wangchaonetcn
 
  免責聲明:本文僅代表作者個人觀點,與王朝網絡無關。王朝網絡登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著贊同其觀點或證實其描述,其原創性以及文中陳述文字和內容未經本站證實,對本文以及其中全部或者部分內容、文字的真實性、完整性、及時性本站不作任何保證或承諾,請讀者僅作參考,並請自行核實相關內容。
 
© 2005- 王朝網路 版權所有