详细讲解如何实现FPS跳跃控制

王朝other·作者佚名  2008-05-19
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跳跃在第一人称射击游戏中是很重要的动作。在Quake中很多技巧都是通过jump来完成的。那么跳跃是如何实现的呢?

其实只要明白跳跃的原理,控制起来就是花点脑经的问题。Jump说白了,就是眼睛(或者说Camera)所在位置的升高和回落。

这里我们设置三个变量

D3DXVECTOR3

VDot,VAtPoint,VUp;

VDot 代表眼睛(Camera)所在位置的点。

我们所要做的,就是在跳跃的时候,在VDot上加上jump的步长:

D3DXVECTOR3 NorVUp;

D3DXVec3Normalize(&NorVUp, &VUp);

VDot += jumpskip[i]*NorVUp;

VAtPoint += jumpskip[i]*NorVUp;

因为VUp总是向上的,可以简化为

VDot.y += jumpskip[i];

VAtPoint += jumpskip[i];

jump的步长可以是一个数组,值为每帧上升和落下的距离段。为了模拟真实的物理效果,这组应该根据牛顿力学重力加速度公式来计算:例如我们定义

float jumpskip[20] = { 0.95, 0.85, 0.75, 0.65, 0.55, 0.45, 0.35, 0.25, 0.15, 0.05,

-0.05, -0.15, -0.25, -0.35, -0.45, -0.55, -0.65, -0.75, -0.85, -0.95, };

下面是控制简单跳跃的代码片段:

相关变量有:

bool jumpping;

int jumpint;

int delay ;

这段代码加在每Frame都变化的逻辑里:

//D3DXVECTOR3 NorVUp;

//D3DXVec3Normalize(&NorVUp, &VUp);

if (jumpping)

{

delay ++;

if (delay == 5)

{

delay = 0;

VDot += jumpskip[i]*NorVUp;

VDot.y += jumpskip[jumpint];

VAtPoint += jumpskip[jumpint++];

if (jumpint == 20)

{

jumpint = 0;

jumpping = false;

}

SetView();

}

}

下面的代码加在键盘控制代码里面:

case VK_SPACE:

if (jumpping == true)

break;

else

jumpping = true;

break;

这里说的是简单的jump控制,在游戏中,根据需要,可能会更加复杂。

 
 
 
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