跳躍在第一人稱射擊遊戲中是很重要的動作。在Quake中很多技巧都是通過jump來完成的。那麽跳躍是如何實現的呢?
其實只要明白跳躍的原理,控制起來就是花點腦經的問題。Jump說白了,就是眼睛(或者說Camera)所在位置的升高和回落。
這裏我們設置三個變量
D3DXVECTOR3
VDot,VAtPoint,VUp;
VDot 代表眼睛(Camera)所在位置的點。
我們所要做的,就是在跳躍的時候,在VDot上加上jump的步長:
D3DXVECTOR3 NorVUp;
D3DXVec3Normalize(&NorVUp, &VUp);
VDot += jumpskip[i]*NorVUp;
VAtPoint += jumpskip[i]*NorVUp;
因爲VUp總是向上的,可以簡化爲
VDot.y += jumpskip[i];
VAtPoint += jumpskip[i];
jump的步長可以是一個數組,值爲每幀上升和落下的距離段。爲了模擬真實的物理效果,這組應該根據牛頓力學重力加速度公式來計算:例如我們定義
float jumpskip[20] = { 0.95, 0.85, 0.75, 0.65, 0.55, 0.45, 0.35, 0.25, 0.15, 0.05,
-0.05, -0.15, -0.25, -0.35, -0.45, -0.55, -0.65, -0.75, -0.85, -0.95, };
下面是控制簡單跳躍的代碼片段:
相關變量有:
bool jumpping;
int jumpint;
int delay ;
這段代碼加在每Frame都變化的邏輯裏:
//D3DXVECTOR3 NorVUp;
//D3DXVec3Normalize(&NorVUp, &VUp);
if (jumpping)
{
delay ++;
if (delay == 5)
{
delay = 0;
VDot += jumpskip[i]*NorVUp;
VDot.y += jumpskip[jumpint];
VAtPoint += jumpskip[jumpint++];
if (jumpint == 20)
{
jumpint = 0;
jumpping = false;
}
SetView();
}
}
下面的代碼加在鍵盤控制代碼裏面:
case VK_SPACE:
if (jumpping == true)
break;
else
jumpping = true;
break;
這裏說的是簡單的jump控制,在遊戲中,根據需要,可能會更加複雜。