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詳細講解如何實現FPS跳躍控制

來源:互聯網  2008-05-19 00:44:10  評論

跳躍在第一人稱射擊遊戲中是很重要的動作。在Quake中很多技巧都是通過jump來完成的。那麽跳躍是如何實現的呢?

其實只要明白跳躍的原理,控制起來就是花點腦經的問題。Jump說白了,就是眼睛(或者說Camera)所在位置的升高和回落。

這裏我們設置三個變量

D3DXVECTOR3

VDot,VAtPoint,VUp;

VDot 代表眼睛(Camera)所在位置的點。

我們所要做的,就是在跳躍的時候,在VDot上加上jump的步長:

D3DXVECTOR3 NorVUp;

D3DXVec3Normalize(&NorVUp, &VUp);

VDot += jumpskip[i]*NorVUp;

VAtPoint += jumpskip[i]*NorVUp;

因爲VUp總是向上的,可以簡化爲

VDot.y += jumpskip[i];

VAtPoint += jumpskip[i];

jump的步長可以是一個數組,值爲每幀上升和落下的距離段。爲了模擬真實的物理效果,這組應該根據牛頓力學重力加速度公式來計算:例如我們定義

float jumpskip[20] = { 0.95, 0.85, 0.75, 0.65, 0.55, 0.45, 0.35, 0.25, 0.15, 0.05,

-0.05, -0.15, -0.25, -0.35, -0.45, -0.55, -0.65, -0.75, -0.85, -0.95, };

下面是控制簡單跳躍的代碼片段:

相關變量有:

bool jumpping;

int jumpint;

int delay ;

這段代碼加在每Frame都變化的邏輯裏:

//D3DXVECTOR3 NorVUp;

//D3DXVec3Normalize(&NorVUp, &VUp);

if (jumpping)

{

delay ++;

if (delay == 5)

{

delay = 0;

VDot += jumpskip[i]*NorVUp;

VDot.y += jumpskip[jumpint];

VAtPoint += jumpskip[jumpint++];

if (jumpint == 20)

{

jumpint = 0;

jumpping = false;

}

SetView();

}

}

下面的代碼加在鍵盤控制代碼裏面:

case VK_SPACE:

if (jumpping == true)

break;

else

jumpping = true;

break;

這裏說的是簡單的jump控制,在遊戲中,根據需要,可能會更加複雜。

  跳躍在第一人稱射擊遊戲中是很重要的動作。在Quake中很多技巧都是通過jump來完成的。那麽跳躍是如何實現的呢?   其實只要明白跳躍的原理,控制起來就是花點腦經的問題。Jump說白了,就是眼睛(或者說Camera)所在位置的升高和回落。   這裏我們設置三個變量   D3DXVECTOR3   VDot,VAtPoint,VUp;   VDot 代表眼睛(Camera)所在位置的點。   我們所要做的,就是在跳躍的時候,在VDot上加上jump的步長:   D3DXVECTOR3 NorVUp;   D3DXVec3Normalize(&NorVUp, &VUp);   VDot += jumpskip[i]*NorVUp;   VAtPoint += jumpskip[i]*NorVUp;   因爲VUp總是向上的,可以簡化爲   VDot.y += jumpskip[i];   VAtPoint += jumpskip[i];   jump的步長可以是一個數組,值爲每幀上升和落下的距離段。爲了模擬真實的物理效果,這組應該根據牛頓力學重力加速度公式來計算:例如我們定義   float jumpskip[20] = { 0.95, 0.85, 0.75, 0.65, 0.55, 0.45, 0.35, 0.25, 0.15, 0.05,   -0.05, -0.15, -0.25, -0.35, -0.45, -0.55, -0.65, -0.75, -0.85, -0.95, };   下面是控制簡單跳躍的代碼片段:   相關變量有:   bool jumpping;   int jumpint;   int delay ;   這段代碼加在每Frame都變化的邏輯裏:   //D3DXVECTOR3 NorVUp;   //D3DXVec3Normalize(&NorVUp, &VUp);   if (jumpping)   {   delay ++;   if (delay == 5)   {   delay = 0;   VDot += jumpskip[i]*NorVUp;   VDot.y += jumpskip[jumpint];   VAtPoint += jumpskip[jumpint++];   if (jumpint == 20)   {   jumpint = 0;   jumpping = false;   }   SetView();   }   }   下面的代碼加在鍵盤控制代碼裏面:   case VK_SPACE:   if (jumpping == true)   break;   else   jumpping = true;   break;   這裏說的是簡單的jump控制,在遊戲中,根據需要,可能會更加複雜。
󰈣󰈤
 
 
 
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