创建了一个新的 Win32 程序(并非控制台程序) 之后, 链接 OpenGL 的库文件。
操作步骤是: Project- Settings, 点击 LINK 标签, 在 “Object/Library Modules” 下面那一行的开始处(在kernel32.lib之前) 增添 OpenGL32.lib, GLu32.lib 和 GLaux.lib, 完成之后点击 OK 按钮.
然后把下面的代码贴上去就可以编译了.
/////////////代码
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN // Exclude rarely-used stuff from Windows headers
#include <windows.h // Header File For Windows
#include <stdio.h // Header File For Standard Input/Output
#include <stdlib.h
#include <gl\gl.h // Header File For The OpenGL32 Library
#include <gl\glu.h // Header File For The GLu32 Library
#include <gl\glaux.h // Header File For The GLaux Library
#include <stdio.h
#include <stdlib.h
////全局变量//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
HGLRC
hRC=NULL; //设置一个渲染描述表,将OpenGL调用连接到设备描述表
HDC
hDC=NULL; //设置一个设备描述表,将窗口连接到 GDI(Graphics Device Interface, 图形设备接口)
HWND
hWnd=NULL; //保存 Windows 分配给程序的窗口句柄
HINSTANCE
hInstance; //保存应用程序实例句柄
bool keys[256]; //用于接收键盘输入的数组,支持同时按下多个键
bool active=TRUE; //程序是否被最小化,当最小化的时候挂起程序
bool fullscreen=TRUE; //是否运行于全屏幕模式,如果运行于窗口模式,它就为FALSE
bool blend=TRUE; //是否打开混合
//浮点数是OpenGL编程中最基本的东西
GLfloat rtri=0.0f; //保存四凌锥旋转角度
GLfloat rquad=0.0f; //保存立方体旋转角度
GLfloat xrot=0.0f; //控制立方体在x轴上的旋转角度
GLfloat yrot=0.0f; //控制立方体在y轴上的旋转角度
GLfloat zrot=0.0f; //控制立方体在z轴上的旋转角度
GLfloat
xspeed=0.2f; //控制立方体在x轴上的旋转速度
GLfloat
yspeed=0.3f; //控制立方体在x轴上的旋转速度
GLfloat
z=-5.0f; //控制立方体在屏幕中的深度
BOOL light=false; //记录光照是否打开
BOOL lp=false; //键盘上的L键是否被按下?
BOOL fp=false; //键盘上的F键是否被按下?
BOOL bp=false; //键盘上的B键是否被按下?
//设置光照的数组(光照参数)
GLfloat LightAmbient[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f }; //创建半亮度白色环境光.因为参数都是0.5f,所以是一个介于无光(黑)和全亮(白)的灯光.
//没有环境光的话,漫射光照不到的地方将会非常黑暗
GLfloat LightDiffuse[]= { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; //用于创建一个非常明亮,全亮度的漫射光.所有值都是1.0f,是可以达到的最亮的灯光
//设置光照位置
GLfloat LightPosition[]= { 0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f };//前三个参数当然是用于指定其坐标x,y和z,最后一个参数是1.0f告知OpenGL指定的坐标就是光源的位置
//你可以想象显示器的玻璃平面就是z轴上0.0f的平面,把光源放在2.0f的位置上,所以如果你真的能看到这个光源的话,它应该在你的显示器玻璃屏上飘浮着
//当你到达0.0f时,图像看起来会很大,充斥了整个屏幕;而如果你向里到达一个极限值的时候,图像就看不见了
GLuint filter; //用于指定显示哪一个纹理.第一个纹理(纹理0)使用GL_NEAREST过滤(无平滑),第二个纹理(纹理1)使用GL_LINEAR 过滤,得到平滑的图像.第三个纹理(纹理2)使用 mipmap 纹理,创建非常漂亮的纹理外观.默认值0
GLuint texture[3]; //用于给3个不同的纹理创建存储空间
//mipmap纹理按照观察距离选择不同尺寸的纹理,实现多层次的细节.mipmap 纹理显示更好的外观,但占用更多的内存
////函数声明//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); //声明窗口回调函数 WndProc()
//////函数///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//纹理图像的宽度和高度必须是2的幂.宽度或高度最小应是64个像素,为了兼容性,最多应是256个像素
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) //读入位图文件.果文件不存在将返回NULL值代表文件不能被读取
{
FILE *File=NULL; //创建一个文件句柄
if (!Filename) //检测文件名是否合法
{
return NULL; //If Not Return NULL
}
File=fopen(Filename,"r"); //检测文件是否存在
if (File) //文件是否存在?
{
fclose(File); //关闭文件
return auxDIBImageLoad(Filename); //返回auxDIBImageLoad(Filename)读入的图像数据。
} //使用aux库读入位图,所以要保证aux库被包含了.Delphi和Visual C++都有aux库
return NULL; //If Load Failed Return NULL
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
int LoadGLTextures() //读取位图(通过调用上面的代码)并转换成纹理
{
int Status=FALSE; //记录是否成功地读取了位图并建造了纹理.初始化为FLASE(代表什么都没有读取和建造)
AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; //保存位图的图像记录,持有图像的宽度,高度和数据
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); //清空图像记录
//读入目录中的*.bmp Check For Errors, If Bitmap's Not Found Quit
if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Data.bmp"))
{
Status=TRUE; //Set The Status To TRUE
//建造纹理
glGenTextures(3, &texture[0]); //获得3个未使用的纹理名称
//第一纹理使用GL_NEAREST过滤,它几乎不做过滤,低运算量,但效果很差
//如果某个游戏的纹理看起来都是锯齿,可能使用的就是这种过滤.不过通常它可以在慢速电脑上运行良好
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);//绑定一个纹理名称到一个纹理对象
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
//NEW
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
//NEW
//定义一个2D纹理
//0代表图像的详细级别,这通常为0 (与多纹理贴图有关)
//3指定数据成分,因为这里的图像是红,绿,蓝组成的,所以为3
//TextureImage[0]-sizeX是纹理宽度,TextureImage[0]-sizeY是纹理高度
//0是纹理边界,通常为 0.GL_RGB告知OpenGL图像数据是红,绿,蓝顺序存储的
//GL_UNSIGNED_BYTE表示图像的数据类型是8位无符号整数.TextureImage[0]-data指定纹理数据
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]-sizeX, TextureImage[0]-sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]-data);
//第二个纹理使用linear过滤建造纹理,不同的是这次储存在texture[1]
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
//下面两行代码分别用于设置在放大(GL_TEXTURE_MAG_FILTER)和缩小(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)纹理贴图的时候所使用的过滤
//通常将它们设置为GL_LINEAR,使纹理贴图在距离屏幕很远和很近的时候都能看起来很平滑
//使用GL_NEAREST可能会出现一些锯齿.也可以把它们结合起来使用,放大用一种,缩小用一种
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//线性过滤
//定义一个2D纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]-sizeX, TextureImage[0]-sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]-data);
//创建mipmap纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); // New
//要创建一个 2D 纹理,使用3种颜色(RGB),TextureImage[0]-sizeX是图像宽度,TextureImage[0]-sizeY是图像高度
//GL_RGB表示使用红绿蓝顺序,GL_UNSIGNED_BYTE表示图像的数据类型是字节,TextureImage[0]-data指定纹理数据
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]-sizeX, TextureImage[0]-sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]-data);
}
//释放掉存储位图数据的所有内存
if (TextureImage[0]) //检查是否有位图保存在
{
if (TextureImage[0]-data) //检查是否有数据
{
free(TextureImage[0]-data); //有即释放掉
}
free(TextureImage[0]); //释放掉图像结构
}
return Status; //如果一切顺利变量Status将为TRUE,否则为FALSE
}
///////////////////////