0.还是前言
如果你希望能看懂这篇文章,请先确定你已经看到了《让OGRE支持中文》(http://www.gameres.com/Articles/Program/Visual/3D/OgreSupChn.htm),因为本文是在上一篇文章的基础上写的,并且假设文件都已经按照上一篇文章进行了手术。但是如果你只想简单的使用TTF字体,只要下载本文附带的文件,重新编译就可以了。
1.检讨
正如上回说的,我们已经实现了一个位图的字体。但是当冷静下来思考时,就能发现这种方法的诸多缺陷。读入一个2048*2048的位图,等于在显存中保存一个2048*2048的贴图,不说是否所有显卡都支持这么大的贴图,单是每个Font字体类吃显存的胃口,就足以令人心惊肉跳。如果定义足够多的字体类,我想你的游戏的配置要求,在某些方面足以超过《DOOM3》了。
而且这并不是唯一的缺陷,文字大小相对于位图大小比例相差太大,导致浮点数的文字位置误差很大,你可以在一个文字旁边看到其他文字的影子。(虽然可以通过增加文字间距来解决。)还有点阵字体本身的缺陷,就是字形单一,不适合放大缩小,一些文字边缘的马赛克,足以熄灭任何玩家的投入感。
似乎TTF是唯一的解决之道。
2.基本知识
(1)TTF字体。
TTF是一种矢量字库。我们经常可以听到矢量这个词,像是FLASH中的矢量图形,在100*100分辨率下制作的flash,就算它放大为全屏,显示出的画面也不会出现马赛克。所谓矢量,其实说白了就是用点和线来描述图形,这样,在图形需要放大的时候,只要把所有这个图形的点和线放大相应的倍数就可以了。而且,在网站上有很多的TTF字库可以下载,或者你可以去买一些专门的字库光盘。然后在你发行你精心制作的游戏时,可以顺便捎上这些后缀为。ttf的文件就行了。包括Quake这样的惊世之作,也都是用的TTF字库。
(2)FreeType2库
在http://www.freetype.org,有一个FreeType的免费库,而且是OpenSource的。它目前有2个版本:1.0和2.0.其区别在于,1.0只能读取TTF格式的,而2.0支持更多的文件格式,在使用它之前请详细阅读所要遵循的Licence,以下是摘自FreeType2.0对字库的支持列表:
TrueType fonts (and collections)
Type 1 fonts
CID-keyed Type 1 fonts
CFF fonts
OpenType fonts (both TrueType and CFF variants)
SFNT-based bitmap fonts
X11 PCF fonts
Windows FNT fonts
(3)“主体思想”
请参照炎龙工作室的《游戏中汉字显示的实现与技巧》这篇文章,可惜使用的是Windows API,作者千里马肝,上网上搜一下吧。
附带说一句,上面两条都是直接从这文章中剪切下来的,_<;
不要骂我啊,不知道算不算侵权呢。
3.动手术――比你想象的要麻烦
(1)
首先要告诉字体类,我们下一次渲染需要哪些字。以便字体类可以在需要的时候释放不使用的字体。
在Font类中~
a.增加数据 bool mUsing[OGRE_NUM_GLYPHS]; 用来标记文字是否使用。
b.增加函数
inline void setUsing(std::vector<;unsigned long& caption)
{
memset(this-mUsing,0,sizeof(this-mUsing));
std::vector<;unsigned long::iterator it;
for(it=caption.begin();it!=caption.end();++it)
{
if(OGRE_GLYPH_INDEX(*it)<;OGRE_NUM_GLYPHS)
this-mUsing[OGRE_GLYPH_INDEX(*it)]=1;//标记文字为使用
}
}
并在 void TextAreaGuiElement::updateGeometry() 中调用这个函数。
(2)
然后是修改void Font::createTextureFromFont(void);
Font类是通过void Font::createTextureFromFont(void)来把通过FreeType2分析好的英文字画在一个2^n*2^n的贴图上,然后再保存英文字的位置。
我们需要修改的是:
a.从函数中分离并保存画字的FreeType2和辅助变量。我们通过一个类来保存和处理这些变量。
class TTFMsg
{
class Max//类中类,用来保存几个"最大",
{
int nothing;//这个是用来占位的,没意义,反正没他就运行出错,可能和数据对齐有关吧。
public:
int height;//文字最大高度
int width;//最大宽度
int bear;//最大空隙?
};
public:
FT_Library ftLibrary;//FreeType2用
FT_Face face;//FreeType2接口?
uint char_spacer;//文字空隙
SDDataChunk ttfchunk;//数据块,用来保存ttf信息
FT_F26Dot6 ftSize;//FreeType2字体大小
std::pair<;uint,uint point;//在位图上画字的点
SDDataChunk imgchunk;//数据块,用来保存位图信息
bool dirty;//标记,看是否需要更新贴图
Max max;//几个最大
inline bool init(Font*
font) //这个是初始化函数在void Font::createTextureFromFont(void);中调用。
{
//以下都是初始化,大部分都是从void Font::createTextureFromFont(void);移植过来的
dirty=false;
if( FT_Init_FreeType( &ftLibrary ) )
Except( Exception::ERR_INTERNAL_ERROR, "Could not init FreeType library!",
"Font::Font");
char_spacer= 5;
FontManager::getSingleton()。_findResourceData(font-mSource,ttfchunk);
if( FT_New_Memory_Face( ftLibrary, ttfchunk.getPtr(), (FT_Long)ttfchunk.getSize() , 0, &face ) )
Except( Exception::ERR_INTERNAL_ERROR,
"Could not open font face!", "Font::createTextureFromFont" );
ftSize = (FT_F26Dot6)(font-mTtfSize * (1 <;<; 6));
if( FT_Set_Char_Size( face, ftSize, 0, font-mTtfResolution, 0 ) )
Except( Exception::ERR_INTERNAL_ERROR,
"Could not set char size!", "Font::createTextureFromFont" );
return true;
}
inline bool done()
{
//在Font的解构函数中调用的,本来应该调用下面两个函数,但是不知道为什么一调用就出错,不用倒没事。
//FT_Done_Face(face);
//FT_Done_FreeType(ftLibrary);
return true;
}
inline bool getRect(Image::Rect & rect)//这个函数以后用的,是用来找到可以画字的贴图的空的位置
{
if(511<;point.second+max.height+char_spacer)
{
rect.right=rect.top=rect.left=rect.bottom=-1;
return false;
}
if(511<;point.first+max.width+char_spacer)
{
point.second+=max.width+char_spacer;
point.first=0;
if(511<;point.second+max.height+char_spacer)
{
rect.right=rect.top=rect.left=rect.bottom=-1;
return false;
}
}
rect.left=point.first;
rect.top=point.second;
rect.bottom=max.height;
rect.right=max.width;
point.first+=max.width+char_spacer;
return true;
}
};
上面的类定义在Font类中,在Font中增加 TTFMsg * mTTFMsg 数据,并在构造函数中 mTTFMsg=new TTFMsg;
正是修改void Font::createTextureFromFont(void);函数,主要几点,首先是分离出很多变量和构造到TTFMsg类中了,然后是贴图从2^n*2^n变成固定的512*512,为什么要这个数字呢,因为256太小(废话了)。能保证512*512大小的文本区不会出现不够画字的情况(所有英文+符号+没有重复的汉字),这个安全区域基本上是够用的。(什么,你要画满屏幕的汉字?哪你自己看着改吧。)还有一个重要功能是,要找100个汉字,找出最高和最宽和最大空隙作参考。修改完成这个样子了~
void Font::createTextureFromFont(void)
{
mTTFMsg-init(this);//初始化FreeType2
uint i, l, m, n;
int j, k;
FILE *fo_def = stdout;//啥意思?我看不明白
int max_height = 0, max_width = 0, max_bear = 0;
uint startGlyph = 33;
uint endGlyph = 167;
// 找英文的找出最高和最宽和最大空