在NetBeans平台上开发J2ME游戏实例讲解(第三部分)
lirincy@163.com 林刚 2005.07{ 引用需要注明出处作者}
4.改进程序
(1)记录历史步骤,以便可以悔棋:
记录历史步骤的方法是实现一个History类,这个类实际上是一个Vector的封装,用来保存每一步的走法,走法被定义为一个包含5个元素的数组,分别是
X,Y,width,height,direction.
这里需要注意的是,Java当中实际上是没有局部变量的,每一个局部变量都需要new出来,所以在使用Vector的addElement()函数时,由于它是传引用,
我们必须要新创建一个element,而不能使用全局的,因为如果使用全局的,下一次addElement时,会因为该变了变量的值使得刚才加到Vector中的值也改
变了。
import java.util.Vector;
/**
*
* @author lin
*/
public class
History {
private static Vector steps
= new Vector();
/** Creates a new instance
of History */
public History() {
clear();
}
public static void addStep(Object step){
steps.addElement(step);
}
public static void removeLastStep(){
steps.removeElement(steps.lastElement());
}
public static Object getLastStep(){
return steps.lastElement();
}
public static Object getStepAt(int index){
return steps.elementAt(index);
}
public static int getSize(){
return steps.size();
}
private void clear(){
if
(!steps.isEmpty())
steps.removeAllElements();
}
}
在每一步移动结束后,记录这一步的信息:
ContorlLogic.java: Move()
......
moves++;// 增加移动的步骤
byte[] step = new byte[5];
//五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。
//将此次移动记录到历史记录当中;
step[0]= this.SelectArea[0];
step[1]= this.SelectArea[1];
step[2]= this.SelectArea[2];
step[3]= this.SelectArea[3];
step[4]= this.getMoveDirection();
history.addStep(step);
......
增加一个悔棋的按钮,增加一个unMove()函数:
public void unMove(){
if (
moves == 0 )
return;
byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。
step
= (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移动
history.removeLastStep();//减少一步;
moves--;
for
(int i= 0; i< 4;i++){
this.MoveArea[i] =
step[i];//重设MoveArea
this.SelectArea[i] =
step[i];//重设SelectArea
}
if
(step[4] == 1){
this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]-1);
this.loc[1]++;
}
else
if (step[4] == 2){
this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]+1);
this.loc[1]--;
}
else
if (step[4] == 3){
this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]-1);
this.loc[0]++;
}
else
if (step[4] == 4){
this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]+1);
this.loc[0]--;
}
//移动回来.
byte[][] temp = new byte[this.SelectArea[3]][this.SelectArea[2]];
//复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉
for
(int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[3];
j++) {
temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] +j][this.SelectArea[0]
+ i];
}
}
//将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)
for
(int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[3];
j++) {
this.MyMap.Grid[this.MoveArea[1]
+ j][this.MoveArea[0] + i]
= temp[j][i];
}
}
//将要移动的区域中无用内容置成空白
for
(int i = 0; i < this.SelectArea[3]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[2];
j++) {
if (!isInRange2(this.SelectArea[0] + j,this.SelectArea[1] + i)) {
//该点是不在要移动到的区域之内,需置空
this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1]
+ i][this.SelectArea[0] +
j] = Images.BLANK;
}
}
}
//交换SelectArea和MoveArea
byte
tempbyte;
tempbyte= SelectArea[0];
SelectArea[0]=MoveArea[0];
MoveArea[0]=tempbyte;
tempbyte= SelectArea[1];
SelectArea[1]=MoveArea[1];
MoveArea[1]=tempbyte;
this.selected = false;
repaint();
}
增加处理悔棋的按钮:
HuaRongDaoMidlet.java:
private final static Command CMD_UNDO =
new Command("上一步", Command.SCREEN,
1);
......
else if (c == CMD_UNDO) {//处理“上一步”
logic.unMove();
}
......
注意:A.在NetBeans当中,有许多方便的按钮,当编辑代码的时候,代码编辑区上面的最右边有两个注释和反注释的按钮,和VS的功能一样,只是没有
/* */形式的注释,还有缩进反缩进等按钮,编辑很方便,而且当函数参数输入完成后,直接按";"就可以自动在行尾加入分号。同样,可以
加入标签: BookMark,使得快速回到上一个位置成为可能。
B.NetBeans把搜索也加到这个工具栏里面,可以搜索,标记,非常方便。
(2).改变移动方式,程序提供的移动方块的方式非常难操作,我希望能够点一下方块他就智能地自己寻找能够移动的位置。这里还有一点需要注意,就是
不能绕弯,也就是A-B-A-B这样来回走,如果还有其他走法,因此算法中加入了许多判断,但是比原来的代码要简单清晰易懂,操作也比原来简单多了。
代码如下:
public class ControlLogic extends Canvas implements CommandListener
{
public static final byte
DIRECTION_UP = (byte)
'1'; //方向常量
public static final byte
DIRECTION_DOWN = (byte) '2'; //方向常量
public static final byte
DIRECTION_LEFT = (byte) '3'; //方向常量
public static final byte
DIRECTION_RIGHT = (byte) '4'; //方向常量
private byte[] currentCursor = new byte[4]; //当前光标所在位置,四个参数分别是X,Y,width,height.
private byte[] nextCursor
= new byte[4]; //要移动到的位置的光标区域,参数同上.
private Map MyMap = new Map();//地图类
private int
level;//当前的关
public int
moves=0;//所用的步数.
private History history = new History();
public boolean
isWin=false;
public ControlLogic(int gameLevel) {//构造函数
try
{
this.level = gameLevel;
isWin=false;
nbInit();//NetBeans定义的初始化函数
}catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
private void Init_game(){
//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域
this.currentCursor = MyMap.read_map(this.level);//读取地图文件,并返回光标的初始位置
//0为水平位置,1为竖直位置, 2为宽,3为高.
nextCursor[0]=currentCursor[0];
//初始化要移动到的区域
nextCursor[1]=currentCursor[1];
nextCursor[2]=currentCursor[2];
nextCursor[3]=currentCursor[3];
}
private void nbInit() throws Exception {//NetBeans定义的初始化函数
//初始化实例变量
Images.init();//初始化图片常量
Init_game();//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域
//setCommandListener(this);//添加命令监听,这是Displayable的实例方法
//addCommand(CMD_PAUSE);//添加“暂停”按钮
}
public void commandAction(Command command,
Displayable displayable) {
//命令处理函数
}
protected void
paint(Graphics g) {
//画图函数,用于绘制用户画面,即显示图片,勾画选中区域
try
{
g.drawImage(Images.image_Frame,
0, 0,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);//画背景
MyMap.draw_map(g);//按照地图内容画图
g.setColor(0, 255, 0);//绿色画笔
g.drawRect(this.currentCursor[0]
* Images.UNIT + Images.LEFT,
this.currentCursor[1] * Images.UNIT
+ Images.TOP,
this.currentCursor[2] * Images.UNIT,
this.currentCursor[3] * Images.UNIT);//画出选择区域,
g.setColor(255,255,255);//恢复画笔颜色
}catch (Exception ex) {
}
//显示步数
Draw.paint(g,String.valueOf(moves),
60, 15, Graphics.BASELINE | Graphics.HCENTER);
if (
win()) {
isWin=true;
Draw.paint(g,"你赢了!", 60, 70, Graphics.TOP
| Graphics.HCENTER);
}
}
private void setRange() {
//设置移动后能够选中的区域
//调整当前光标位置到地图的主位置,即记录人物信息的位置
if (this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]][this.currentCursor[0]] == Images.DLEFT)
{
this.currentCursor[0] -= 1;//向左调
}else if (this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]][this.currentCursor[0]] == Images.DUP)
{
this.currentCursor[1] -= 1;//向上调
}else if (this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]][this.currentCursor[0]] == Images.DLEFTUP)
{
this.currentCursor[0] -= 1;//向左调
this.currentCursor[1] -= 1;//向上调
}
if (this.currentCursor[0] + 1 < Images.WIDTH)
{
this.currentCursor[2] = this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]][this.currentCursor[0]
+ 1] != (byte) '1' ?
(byte)1 : (byte)2;//是横向么?
}else {
this.currentCursor[2] = 1;
}
//设置光标的高度
if (this.currentCursor[1] + 1 < Images.HEIGHT)
{
this.currentCursor[3] = this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] + 1][this.currentCursor[0]]
!= (byte) '2' ?
(byte)1 : (byte)2;//是纵向么?
}else {
this.currentCursor[3] = 1;
}
}
private boolean
setMoveRange() {
//设置要移动到的区域,能够移动返回true,否则返回false
for
(int i = 0; i < this.nextCursor[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.nextCursor[3];
j++) {
if (this.nextCursor[1] + j >= Images.HEIGHT ||
this.nextCursor[0] + i
>= Images.WIDTH ||
(!isInRange(this.nextCursor[0]
+ i, this.nextCursor[1] +
j) &&
this.MyMap.Grid[this.nextCursor[1]
+ j][this.nextCursor[0] + i]
!=
Images.BLANK)) {
return false;
}
}
}
return true;
}
private boolean
isInRange(int x, int y) {
//判断给定的(x,y)点是否在选定区域之内,x是水平坐标,y是竖直坐标
if
(x >= this.currentCursor[0] &&
x < this.currentCursor[0] + this.currentCursor[2] &&
y >= this.currentCursor[1] &&
y < this.currentCursor[1] + this.currentCursor[3]) {
return
true;
}else {
return false;
}
}
private boolean
isInRange2(int x, int y) {
//判断给定的(x,y)点是否在要移动到的区域之内,x是水平坐标,y是竖直坐标
if
(x >= this.nextCursor[0] &&
x < this.nextCursor[0]
+ this.nextCursor[2] &&
y >= this.nextCursor[1] &&
y < this.nextCursor[1]
+ this.nextCursor[3]) {
return true;
}else {
return false;
}
}
private boolean
canMove( int direction ){
nextCursor[0]=currentCursor[0];
nextCursor[1]=currentCursor[1];
nextCursor[2]=currentCursor[2];
nextCursor[3]=currentCursor[3];
switch (direction){
case DIRECTION_UP:
if (this.currentCursor[1] - 1 >= 0) {//向上还有移动空间
this.nextCursor[1]--;//向上移动一下
if (!setMoveRange()){ //不能移动
this.nextCursor[1]++;//退回来
return false;
}
else {
this.nextCursor[1]++;//退回来
return true;
}
}
else
return false;
case DIRECTION_DOWN:
if (this.currentCursor[1] + 1 < Images.HEIGHT) {//向下还有移动空间
this.nextCursor[1]++;//向下移动一下
if (!setMoveRange()){ //不能移动
this.nextCursor[1]--;//退回来
return
false;
}
else {
this.nextCursor[1]--;//退回来
return true;
}
}
else
return false;
case DIRECTION_LEFT:
if (this.currentCursor[0] - 1 >= 0) {//向左还有移动空间
this.nextCursor[0]--;//向左移动一下
if (!setMoveRange()){ //不能移动
this.nextCursor[0]++;//退回来
return
false;
}
else {
this.nextCursor[0]++;//退回来
return true;
}
}
else
return false;
case DIRECTION_RIGHT:
if (this.currentCursor[0] + 1 < Images.WIDTH) {//向右还有移动空间
this.nextCursor[0]++;//向右移动一下
if (!setMoveRange()){ //不能移动
this.nextCursor[0]--;//退回来
return false;
}
else {
this.nextCursor[0]--;//退回来
return true;
}
}
else
return false;
default:
return false;
}
}
protected void keyPressed(int keyCode) {
//处理按下键盘的事件,这是Canvas的实例方法
switch (getGameAction(keyCode))
{//将按键的值转化成方向常量
case Canvas.UP://向上
if (this.currentCursor[1] - 1 >= 0) {//向上还有移动空间
this.currentCursor[1]--;//向上移动一下
setRange();
repaint();//重新绘图
}
break;
case Canvas.DOWN://向下
if (this.currentCursor[1] + 1 < Images.HEIGHT) {//向下还有移动空间
this.currentCursor[1]+=currentCursor[3];//向下移动一下
setRange();
repaint();//重新绘图
}
break;
case Canvas.LEFT://向左
if (this.currentCursor[0] - 1 >= 0) {//向左还有移动空间
this.currentCursor[0]--;//向左移动方块长度
setRange();
repaint();//重新绘图
}
break;
case Canvas.RIGHT://向右
//看向右还能否移动.
if (this.currentCursor[0] + 1 < Images.WIDTH) {//向右还有移动空间
this.currentCursor[0]+=currentCursor[2];//向右移动一下
setRange();
repaint();//重新绘图
}
break;
case Canvas.FIRE:
nextCursor[0]=currentCursor[0];
nextCursor[1]=currentCursor[1];
nextCursor[2]=currentCursor[2];
nextCursor[3]=currentCursor[3];
if( moves == 0 ){//第一步
if ( canMove(DIRECTION_UP) )
this.nextCursor[1]--;//向上移动一下
else if ( canMove(DIRECTION_DOWN) )
this.nextCursor[1]++;//向下移动一下
else if ( canMove(DIRECTION_LEFT) )
this.nextCursor[0]--;//向左移动一下
else if ( canMove(DIRECTION_RIGHT) )
this.nextCursor[0]++;//向右移动一下
else
break;
Move();
repaint();
break;
}
byte[] lastStep = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和CurrentCursor一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。
lastStep = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移动
//向上
if (canMove(DIRECTION_UP)) {
if
( ( nextCursor[0] == lastStep[0]
&& nextCursor[1]-1 == lastStep[1]
&& lastStep[4] == DIRECTION_DOWN) &&
//如果是走回头路
( !(canMove(DIRECTION_DOWN))&&!(canMove(DIRECTION_LEFT))&&!(canMove(DIRECTION_RIGHT)))
|| //而且只有这一种走法
!( nextCursor[0] == lastStep[0]
&& nextCursor[1]-1 == lastStep[1]
&& lastStep[4] == DIRECTION_DOWN) )//或者不是走原路
this.nextCursor[1]--;//向上移动一下
else if (canMove(DIRECTION_DOWN))
this.nextCursor[1]++;//向下移动一下
else if (canMove(DIRECTION_LEFT))
this.nextCursor[0]--;//向左移动一下
else if (canMove(DIRECTION_RIGHT))
this.nextCursor[0]++;//向右移动一下
Move();
repaint();
break;
}
//向下
if (canMove(DIRECTION_DOWN)) {
if ( ( nextCursor[0] == lastStep[0]
&& nextCursor[1]+1 == lastStep[1]
&& lastStep[4] == DIRECTION_UP) && //如果是走回头路
( !(canMove(DIRECTION_UP))&&!(canMove(DIRECTION_LEFT))&&!(canMove(DIRECTION_RIGHT)))||//而且只有这一种走法
!( nextCursor[0] == lastStep[0]
&& nextCursor[1]+1 == lastStep[1]
&& lastStep[4] == DIRECTION_UP) )//或者不是走原路
this.nextCursor[1]++;//向下移动一下
else if (canMove(DIRECTION_UP))
this.nextCursor[1]--;//向上移动一下
else if (canMove(DIRECTION_LEFT))
this.nextCursor[0]--;//向左移动一下
else if (canMove(DIRECTION_RIGHT))
this.nextCursor[0]++;//向右移动一下
Move();
repaint();
break;
}
//向左
if (canMove(DIRECTION_LEFT)) {
if ( ( nextCursor[0]-1 == lastStep[0]
&& nextCursor[1] == lastStep[1]
&& lastStep[4] == DIRECTION_RIGHT) &&
//如果是走回头路
( !(canMove(DIRECTION_UP))&&!(canMove(DIRECTION_DOWN))&&!(canMove(DIRECTION_RIGHT)))||//而且只有这一种走法
!( nextCursor[0]-1 == lastStep[0]
&& nextCursor[1] == lastStep[1]
&& lastStep[4] == DIRECTION_RIGHT) )//或者不是走原路
this.nextCursor[0]--;//向左移动一下
else if (canMove(DIRECTION_UP))
this.nextCursor[1]--;//向上移动一下
else if (canMove(DIRECTION_DOWN))
this.nextCursor[1]++;//向下移动一下
else if (canMove(DIRECTION_RIGHT))
this.nextCursor[0]++;//向右移动一下
Move();
repaint();
break;
}
//向右
if (canMove(DIRECTION_RIGHT)) {
if ( ( nextCursor[0]+1 == lastStep[0]
&& nextCursor[1] == lastStep[1]
&& lastStep[4] == DIRECTION_LEFT) &&
//如果是走回头路
( !(canMove(DIRECTION_UP))&&!(canMove(DIRECTION_DOWN))&&!(canMove(DIRECTION_LEFT)))
||//而且只有这一种走法
!( nextCursor[0]+1 == lastStep[0]
&& nextCursor[1] == lastStep[1]
&& lastStep[4] == DIRECTION_LEFT) )//或者不是走原路
this.nextCursor[0]++;//向右移动一下
else if (canMove(DIRECTION_UP))
this.nextCursor[1]--;//向上移动一下
else if (canMove(DIRECTION_DOWN))
this.nextCursor[1]++;//向下移动一下
else if (canMove(DIRECTION_LEFT))
this.nextCursor[0]--;//向左移动一下
Move();
repaint();
break;
}
}
}
private boolean
win(){
//判断是否已经救出了曹操
if (
this.MyMap.Grid[Images.HEIGHT
- 2 ][Images.WIDTH - 3 ] == Images.CAOCAO
)
{
return true;
}
else
return false;
}
private void PrintGrid(String a) {
//打印当前地图的内容,用于调试
System.out.println(a);
for
(int i = 0; i < Images.HEIGHT; i++) {
for (int j = 0; j < Images.WIDTH;
j++) {
System.out.print(
(char)this.MyMap.Grid[i][j]);
}
System.out.println("");
}
}
private void PrintHistory(String a) {
//打印当前地图的内容,用于调试
byte
[] temp =new byte[5];
System.out.println(a);
for
(int i = 0; i < this.history.getSize(); i++) {
temp = (byte [])this.history.getStepAt(i);
for (int j = 0; j < 5; j++) {
System.out.print(String.valueOf(temp[j]));
}
System.out.println("");
}
}
private byte getMoveDirection(){
byte
direction=0;
if (
this.currentCursor[0]<this.nextCursor[0])
direction=DIRECTION_RIGHT;//向右移动;
if (
this.currentCursor[0]>this.nextCursor[0])
direction=DIRECTION_LEFT;//向左移动;
if (
this.currentCursor[1]<this.nextCursor[1])
direction=DIRECTION_DOWN;//向下移动;
if (
this.currentCursor[1]>this.nextCursor[1])
direction=DIRECTION_UP;//向上移动;
return direction;
}
public void unMove(){
if (
moves == 0 )
return;
//因为unMove()的上一步肯定是可行的,所以不用setMoveRange().
byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和CurrentCursor一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。
step
= (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移动
history.removeLastStep();//减少一步;
moves--;
for
(int i= 0; i< 4;i++){
this.nextCursor[i] =
step[i];//重设nextCursor
this.currentCursor[i]
= step[i];//重设currentCursor
}
//根据上一步的方向,反方向移动
if
(step[4] == DIRECTION_UP)
this.currentCursor[1] = (byte) (step[1]-1);
else
if (step[4] == DIRECTION_DOWN)
this.currentCursor[1] = (byte) (step[1]+1);
else
if (step[4] == DIRECTION_LEFT)
this.currentCursor[0] = (byte) (step[0]-1);
else
if (step[4] == DIRECTION_RIGHT)
this.currentCursor[0] = (byte) (step[0]+1);
//移动回来.
byte[][] temp = new byte[this.currentCursor[3]][this.currentCursor[2]];
//复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉
for
(int i = 0; i < this.currentCursor[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.currentCursor[3];
j++) {
temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] +j][this.currentCursor[0]
+ i];
}
}
//将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)
for
(int i = 0; i < this.currentCursor[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.currentCursor[3];
j++) {
this.MyMap.Grid[this.nextCursor[1]
+ j][this.nextCursor[0] + i]
= temp[j][i];
}
}
//将要移动的区域中无用内容置成空白
for
(int i = 0; i < this.currentCursor[3]; i++) {
for (int j = 0; j < this.currentCursor[2];
j++) {
if (!isInRange2(this.currentCursor[0] + j,this.currentCursor[1] + i)) {
//该点是不在要移动到的区域之内,需置空
this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]
+ i][this.currentCursor[0]
+ j] = Images.BLANK;
}
}
}
//交换currentCursor和nextCursor
this.currentCursor[0]=nextCursor[0];
this.currentCursor[1]=nextCursor[1];
repaint();
}
private void Move() {
if (
this.currentCursor[0]==this.nextCursor[0]
&& this.currentCursor[1]==this.nextCursor[1]
)
return; //不需要移动就返回.
//将要移动的区域移动到刚选中的区域
if (this.nextCursor[0] == -1 || this.nextCursor[1]
== -1 ||
this.currentCursor[0] == -1 || this.currentCursor[1] == -1) {//没有选中区域
}
else
{//已经选中了要移动的区域和要移动到的区域
byte[][] temp = new byte[this.currentCursor[3]][this.currentCursor[2]];
//复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉
for (int i = 0; i < this.currentCursor[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.currentCursor[3];
j++) {
temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] +j][this.currentCursor[0]
+ i];
}
}
// 调试信息
//将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)
for (int i = 0; i < this.currentCursor[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.currentCursor[3];
j++) {
this.MyMap.Grid[this.nextCursor[1]
+ j][this.nextCursor[0] + i]
= temp[j][i];
}
}
//PrintGrid("2");// 调试信息
//将要移动的区域中无用内容置成空白
for (int i = 0; i < this.currentCursor[3]; i++) {
for (int j = 0; j < this.currentCursor[2];
j++) {
if (!isInRange2(this.currentCursor[0] + j,this.currentCursor[1] + i)) {
//该点是不在要移动到的区域之内,需置空
this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]
+ i][this.currentCursor[0]
+ j] = Images.BLANK;
}else {
}
}
}
moves++;// 增加移动的步骤
byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。
//将此次移动记录到历史记录当中;
step[0]= this.currentCursor[0];
step[1]= this.currentCursor[1];
step[2]= this.currentCursor[2];
step[3]= this.currentCursor[3];
step[4]= this.getMoveDirection();
history.addStep(step);
//PrintHistory("record a step");// 调试信息
//PrintGrid("3");// 调试信息
this.currentCursor[0] = this.nextCursor[0];//重置选中位置的水平坐标
this.currentCursor[1] = this.nextCursor[1];//重置选中位置的竖直坐标
this.nextCursor[0] = -1;//清空要移动到的位置
this.nextCursor[1] = -1;//清空要移动到的位置
this.nextCursor[2] = 0;//清空要移动到的位置
this.nextCursor[3] = 0;//清空要移动到的位置
}
}
}