《最后的武士》影片中大部分战马镜头还是采用的真马实拍,但在一些特殊的场合,结合几匹三维CG的马可以极大提高表现力与自由度。这里我们从骏马的模型与肢体动作、鬃毛方面作一下研究。
一、骏马3D模型
采用各种建模技术都可胜任,如Edit Mesh、Edit Poly、Nurbs方式
注:在3DSMAX中这几种建模方式的转换异常地方便,只需要模型上的鼠标右键在弹出菜单中选择即可
。如果你是CG老鸟则推荐使用更高级的建模方法,如MetaReye,一种变形球建模方式的插件(3DSMAX本身还没有集成这种建模形式,必须用第三方插件)。MetaReye可以以真实的生物肌肉为基础进行建造,当然这需要建模者事先对马匹的骨架,全身肌肉有透彻的理解!此方法对于生物肌肉体无疑是最严谨的。
给菜鸟们一匹小马吧。对于那些只是刚刚踏入CG大门的初级用户,需要的就是“傻瓜相机”般的效率和简单。笔者推荐使用Poser,除了人体的模型库,软件还提供了一些常用动物的模型库,其中就包括我们的“武士战马”!最酷的是这匹马是带有一套完整的骨骼动画系统的。通过简单的几个按钮,小马的奔跑,腾空都不在话下。
二、武士马匹骨骼Bone动画的制作
上面介绍的Poser之“菜鸟的小马”是目前最为简单快捷的“成品”手段了。但由于操作上过于“傻瓜”易用,功能并非最强。老实本分的CG爱好者会使用三维软件自带的ik骨骼一点点地创建链接(无论是MAYA还是3DSMAX都是好累的过程啊!)。而Digimation公司开发的Bone Pro,一个肌肉蒙皮插件则是高手的不二选择,其功能相当于3DSMAX自身的Skin(皮肤)修改器和CharacterStudio的Physique(体格)修改器,主要是在骨骼和网格物体之间建立蒙皮关系。它的特点是很适合四肢行走的动物(如马)。比较而言,Bones Pro是最易使用的蒙皮工具,功能足够强大,可以快速产生自然的形变动画。(小技巧:Bones Pro与CharacterStudio联合大作战效果更佳!)
另外3DSMAX角色动画插件Kaydara HumanIK也是很不错的马匹骨骼动画制作软件,目前版本为1.0。它比3DSMAX的自带骨骼更为智能化、集成化,支持先进的FK/IK计算系统,可惜没有群集动画功能。成功安装后它将在你的3DSMAX菜单栏上产生一个“Character”专用下拉菜单,在“help”的后面。
三、武士马的鬃毛制作
MAYA的集成度是令人称赞的,当3DSMAX用户还在急于寻找相关插件的时候,MAYA爱好者已经早早开始着手制作了,毛发方面就是这样的情况,maya fur 模块是你制作武士马鬃毛的技术保证,如果还嫌不够,咱MAYA也有插件啊!Ice Hair闪亮登场,安装后其它作为Maya的Paint Effect模块中的新增部分。
它的主要优点就是可以方便地细微调整每一项头发数值。那么3DSMAX阵营的用户则是靠hair/fur这些常用的真实鬃毛制作插件,若再结合3DSMAX新版本中的Reactor物理仿真系统作为鬃毛的驱动时,可以渲染速度更快(单纯hair/Fur的渲染速度是巨慢的),效果更加逼真。(此过程中一般还会结合使用Winds风力仿真系统,最典型的就是武士马儿飞驰的时候,鬃毛被风吹起的画面效果了。)