1.漂亮豪华的室内外效果图,在网上已经屡见不鲜了,制作过程和心得也“家喻户晓”了。但一些破旧的老屋在现实中看来很平常,但在3D里面表现出来却另有一番味道,甚至弄得越脏越旧越有成就感。就象下乡采风、写生等,都是对那些古址旧屋感兴趣多点。这里就运用材质的技巧,弄一个月光从窗户射进旧屋的效果图,这里模型的比例和一些细节就不要太计较了,主要看材质。相信下面这个例子,或许对你有些启发,看效果如图1。
图
2.首先简单介绍水泥脱落露砖材质的制作思路,(为了对这个教程感兴趣的朋友能够跟着制作,这里就直接运用MAX 6中自己附带的材质。)
运用Blend材质类型,然后在Material 1和Material 2中分别指定水泥和砖的贴图,然后在Mask(遮罩)中指定Splat材质,并设置Splat为黑白两色(Alpha通道的原理)设置里面的燥波参数,这样水泥脱落露砖效果就出来了。
但一般靠近地板和天花附近的墙是比较暗的,有点烟熏过的感觉,这里就要进入Blend材质里面的Material 1,因为它是最表面的,然后把这个材质类型再设置为Blend类型,并保持Material 1不变,把Material 2指定一个颜色较深的材质贴图,再把Mask指定一个Gradient Ramp(渐变)贴图,调节它的颜色并设置它的形状为Box形式,这样墙的上端和下端都有烟熏的效果了,看看这个材质的树状分支吧,如图2。还不明白的就跟着看下文的详细解说。
3.首先要在MAX中创建一个房子的模型,顺便说下我个人的制作室内效果图的经验。尽量少用MAX自己的Boolean运算,经常会计算出很多错误分割的面,如果要再用Edit Mesh编辑就比较麻烦,因为它分割的面经常是不规则的,并且多出很多,这样增加片面不但不容易编辑,也增加了渲染的计算,如果运用光能传递的话,有时候会漏光,但也不要把Boolean完全排斥,最好去找一个Boolean外挂,它的功能更强大,可以选取一次进行多次计算,而且出错率很低。
个人一般制作室内是用线挤压出面并封盖,划分好段数(这当然是要了解制作这个效果图的结构),指定Normal命令后塌陷为Editable Poly,然后把天花、地板、墙脚独立出来,这样方便指定材质,也不用那么费心思去对齐(因为运用光能传递的时候一定要对齐,要不然回漏光),而门窗就可以运用划分的段数挤压出来。
设置好单位后在Top视图中,按下键盘的S键打开网格捕捉钮,然后运用Shapes的Line绘制一个房子外框。效果如图3。
4.进入修改命令面板,给这段线段指定Extrude命令,在Parameters卷展栏下的Amount设置为:140,Segments设置为:3(把这个挤压体分成三段,中间那段的间距就是产生窗户的)如图4。
5.现在我们看到的只不过是一个挤压出来的盒子,如果要看到里面,就要反转法线,只要给它Nomal命令就可以了,并保持Flip Nomals是勾选状态。如图5。
6.要调节并挤压出窗户,首先把这个物体塌陷为多边形,在右键菜单中执行Convert to Editable poly,然后按下键盘的数字键1,进入Vetex层级,在Front视图中把中间两排点调节至如图6的效果,它就是窗户的高度。
7.接着按下键盘的F4键,显示边面,再按下数字4键进入polygon层级,然后在透视图中选择要挖空为窗户的面,在修改面板中找到Extrude命令,在视图中拖出一个厚度,然后把这个面删除。如图7。
8.精简操作,下面把天花和地板独立为一个物体,将给予相同材质,墙脚也独立出来,一分为三,这样就不再需要对齐了。下面就开始对这三个材质的设置吧。按下键盘的M键,在弹出的材质编辑窗口中选择一个新的材质球,单击Standard钮,在弹出的对话框中双击Blend项,接着出现浮动面板问你删除还是保存旧材质,这里选择第二项即可。然后在Get Material处单击,弹出材质选择窗口,把左边默认的New改为Mtl Library。这里找到Concrete_Grey(Standard),运用鼠标左键拖动给Material 1,同样找到Bricks Bricks_2(Standard)拖动给Material 2。如图8。
9.同样是在Blend材质层下,还有一个Mask没有设置,它是用来做遮罩的,单击None按钮,在弹出的窗口中选择Splat项,然后进入它的设置面板,把Size设置为:58,#Iterations设置为:2,Threshold设置为:0.3。Color#1设置为全黑,Color#2设置为全白,(Alpha通道的原理,黑色完全透明,这样就有机地透出底面砖墙)如图9。
10.把材质指定给墙身,然后给它一个UVW Map贴图修改器,把贴图坐标指设置为Box,按下键盘的F9键进行快速渲染,观察效果,墙壁的水泥脱落露砖效果已经出来了,但还有半透明的现象,返回Blend层级,勾选Use Curve,并把Upper和Lower设置为:1,墙的砖也太大,这样看起来比例很不协调,只要进入Bricks Bricks_2(Standard)修改面板,把Tiling的U设置为:2,V也设置为:2,再次渲染,OK!如图10。
11.看上面渲染的效果图,墙脚与天花接近的地方还没有烟熏的效果,下面就来开始设置吧,回到Blend,进入Material 1:Concrete_Grey(Standard)选项,把Standard也改为:Blend,(注意:这里是Blend里面的子材质1再设置为Blend),进去后给Material 2指定Concrete_Asphalt(Standard)材质,下面的Mask给它指定Gradient Ramp材质。如图11。
12.进入Mask中的Gradient Ramp材质编辑面板,颜色设置成图12那样,然后在Noise下把Amount设置为:0.3,把Regular改选为Fractal,把Size设置为:2。如图12。
13.把材质指定给墙体,选择一个新材质球,给天花和地板指定Concrete_Grey(Standard)材质。墙脚的材质与墙体的设置相似,都是指定Blend,把Material 1再设置为Blend{进去里面进行设置,把指定Material 1给它指定BrickWall贴图,Material 2指定Concrete_Asphalt(Standard)材质}。
Material 2指定Concrete_Grey(Standard)材质,Mask指定Splat材质,然后进入Splat的设置面板,把Size设置为:40,#Iterations设置为:10,Threshold设置为:0.3。Color#1设置为全黑,Color#2设置为全白。如图13。
14.按下键盘的F9键进行快速渲染,烟熏的效果基本出来,如图14。如果想凹凸感更加清晰,就进入Maps卷展栏中把贴图拖动复制给Bump,设置参数设置为50左右。
15.从上面的效果图中可以观察到效果还不是很理想,还有些墙面一片漆黑,因为这里没有给它指定灯光。并设置一个目标摄象机,把透视图切换为摄象机视图,然后调节好视图布局。
进行灯光的设置,这个场景设置两盏灯就可以了,一盏泛光灯作为补光和环境色光,一盏是点光从窗外射进来模拟月光。
先设置补光,在任意视图中创建一个Omni,设置它的Multiplier为0.7,颜色R:125,G:129,B:163。
接着设置主光,在灯光创建命令的下拉列表中选择Photometric项,在任意视图中创建一个Target point,位置是从窗外斜射进来,进入修改面板,勾选Shadows下的On,在Intensitity下把lm改为cd,然后设置它的参数为30000。如图15。
16.为了增加场景气氛,更方便观察室内效果的投影,这里随便创建一些几何体,然后给它贴图。在窗外创建一棵树(MAX6自带:在几何体的下拉列表中选择AEC Extended中的Foliage),并按下键盘的8键,弹出环境和特效设置对话框,这里把环境色设置为深蓝色来模拟夜色,R:23,G:25,B:41。渲染如图16。
17.如果觉得投影太实在,就选择Target point,进入它的修改命令面板,在Shadow Map Params卷展栏下把Size设置在350左右。如图17。