1.光线透过玻璃产生焦散是MAX6之前版本很难办到的,我试过在PS里面运用Alpha通道的原理做一个要形成焦散形状的贴图,然后在MAX中指定给投影,这样虽然可以做出来,但很难做到真实,也不方便调节到与场景融合。很多朋友就会说用外挂渲染器不就可以吗?况且MAX6本身合进去的Mental Ray渲染器,也可以制作出来啊。MAX6中的Mental Ray我个人觉得做焦散不是很快,要做真实,采样值要调到很高。但外挂渲染器也太多啦,比较多人用的有Brazil、Mental Ray、FinalRender、VRay等,它们各有所长,就举例说制作焦散的吧!从速度和真实度的渲染器来说,很多朋友肯定选择FinalRender,这里就拿FinalRender Stage-1 For MAX 5来说说香水瓶的制作吧。如果正在使用MAX 6的话就要装FinalRender Stage-1 Sp2 for max6。
在制作前先来看个效果,如图:1。我试了几个渲染器,同一部机器,FinalRender Stage-1快到离谱,相信你也会喜欢上FR-1的。
图1
2.首先创建一些香水瓶,进入创建命令面板的Shapes项,单击Line按钮,在Front视图中绘制出一条封闭曲线,用来旋转成香水瓶,制作焦散的物体要有一定的厚度,这里绘制的曲线旋转成型后是实心的。如图2。
图2
3.进入Modifier设置面板,在下面的下拉选项中选择Lathe命令,这个是旋转成型命令。如图3。
图3
4.同样在修改命令面板下,找到Align选项区域,单击Min按钮(旋转对齐到最小),然后把Parameters下的Weld Core勾选,把Segments设置为:17,把最下面的Smooth去除勾选,这样产生的香水瓶是一个有17个面的菱装瓶。如图4。为了增加场景中的气氛,可以再缩放复制几个,然后把Segments设置为:36,把最下面的Smooth勾选,这样的香水瓶是圆得比较光滑的。
图4
5.在场景中创建多一个多边形物体,然后编辑成香水瓶状,进入Create面板,单击几何体,然后在下拉列表框中选择Extended Primitives,单击Hedra按钮,在视图中创建一个Hedra物体,在修改命令面板中把Family下的项目勾选为Dodec/Icos,Radius设置与场景相符就可以了。然后再给它指定Edit Mesh修改命令,按下键盘的4键,进入Polygon子层级。在顶视图中选择最中间的那个面,然后单击Bevel按钮,运用鼠标拖拉出一个高度,然后缩放,这样就形成了一个香水瓶颈。如图5。
图5
6.在视图中依次创建喷头和瓶盖,调整好透视图,并创建一个足够大的Box,然后给它一个Normal命令,这里主要讲述焦散,场景的制作就慢慢完善吧。如图6。
图6
7.这里先把FinalRender Stage-1调出来,这样方便下面参数的调节。按下键盘的F10键,在弹出Render Scene对话框中,找到Current Renders卷展栏,单击Assign按钮,在弹出的对话框中选择FinalRender Stage-1后按OK。如图7。
图7
8.接着创建一个摄象机,在任意视图中拖拉出一部摄象机,然后按下键盘的Ctrl+C键,把摄象机适配到透视图,然后按下键盘的C键,把透视图切换为摄象机视图。然后是创建灯光,这里灯光要创建三盏,一盏主光(用目标聚光灯),两盏补光(泛光灯)。先创建补光,在创建命令面板中进入Lights区域,单击Omni按钮,在视图中创建两盏Omni,调节Omni的强度均为:0.3,设置它们的位置如图8。
图8
9.接着是创建主光源,在创建命令面板中进入Lights区域,单击Target Spot按钮,然后调节它适当的位置,在修改命令面板下将Shadows下的On勾选,把Intensity/Color/Attenuation下的Multiplier设置为:1灯光颜色默认为白色。安装了FinalRender Stage-1灯光的修改面板都会有FinalRender:Photons卷展栏,首先勾选On,把Energy设置为:300,把LIght Rays设置为 20000000,(注意:这两个参数在测试的时候不要调节到那么高,要不然渲染时间会加长许多,到最终输出的时候视你所需质量和机器而定。)如图9。
图9
10.场景中的物体都准备得差不多了,选中视图中的所有香水瓶,右击,在右键菜单中执行fRProperties命令,在弹出的对话框中找到Generate Caustics并勾选。如图10。
图10
11.材质的设置,按下键盘的M键,弹出材质编辑面板,点击Standard按钮,在弹出的Material/Map Browser对话框,在下面找到fR-Advanced项后双击,然后在材质编辑面板中把Diffuse设置成接近白色,把Refraction下的Refract设置成接近白色偏点蓝,把IOR设置为:1.8,在Shading卷展栏下,把Specular Level设置为:95,Glossiness设置为:45。如图11。然后指定给刚才创建的香水瓶,指定的物体在视图中呈半透明状。
图11
12.现在按下键盘的F9渲染是没有焦散的,因为还有一些参数要设置,按下键盘的F10键,在渲染场景的参数设置面板中找到FinalRender:Raytracing(光线跟综),把反射和折射的参数都设为:7,把总和设置为:14。一个很重要的地方一定要勾选,就是在FinalRender:Caustics卷展栏下的Caustics区域中,勾选Enable Surface-Caustics项目。如图12。
图12
13.基本设置完成。OK!按F9键渲染看效果!如图13。
图13
14.还要注意的是:每次调节完光子、能量、反射、折射等参数的时候,最好是单击Reset Photons(重设光子)按钮,如图14。因为FinalRender跟其他外挂渲染(Brazil、Mental Ray、VRay等)一样,可以记录下上一次计算的光子能量及分布结果,如果是渲染连续帧的时候,它就会自动调出上次计算结果,渲染速度就会快很多。
图14
15.想不想来点更悬的效果,玻璃上泛着七彩光,原理就像日光透过菱镜的效果,保持原来材质的参数不变的情况下,选中指定给香水瓶的材质球,然后在Advanced Refractions卷展栏中Dispersion区域中,勾选On,把IRO Variance设置为:0.4 Samples设置为:18。
重设光子后进行渲染,这时速度会慢很多,但最终效果有另一番味道。如图15。
图15